Senin, 07 Juli 2014

Pengantar Game

Artikel game
 A.          Pengertian Game
Pengertian game menurut para ahli :
1. JOHN C BECK & MITCHELL WADE
Game adalah penarik perhatian yang telah terbukti. Game adalah lingkungan pelatihan yang baik bagi dunia nyata dalam organisasi yang menuntut pemecahan masalah secara kolaborasi.2. IVAN C. SIBERO
Game merupakan aplikasi yang paling banyak digunakan dan dinikmati para pengguna media elektronik saat ini.3. FAUZI .A
Game merupakan suatu bentuk hiburan yang seringkali dijadikan sebagai penyegar pikiran dari rasa penat yang disebabkan oleh aktivitas dan rutinitas kita.4. SAMUEL HENRY
Game merupakan bagian tak terpisahkan dari keseharian anak, sedangkan sebagian orang tua menuding game sebagai penyebab nilai anak turun, anak tak mampu bersosialisasi, dan tindakan kekerasan yang dilakukan anak.5. ANDIK SUSILO
Game adalah salah satu candu yang susah dihilangkan, bahkan ada yang mengatakan bahwa candu game online setara dengan narkoba.6. JOHN NAISBITT
Game merupakan sistem partisipatoris dinamis karena game memiliki tingkat penceritaan yang tidak dimiliki film.7. ALBERT EINSTEIN
Game adalah bentuk investigasi paling tinggi .8. WIJAYA ARIYANA & DENI ARIFIANTO
Game merupakan salah satu kebutuhan yang menjadi masalah besar bagi pengguna komputer, karena untuk dapat memainkan game dengan nyaman, semua komponen komputernya harus memiliki kualitas yang baik, terutama VGA card-nya.9. AGUSTINUS NILWAN
dalam bukunya “Pemrograman Animasi dan Game Profesional”Game diartikan sebagai suatu aktivitas terstruktur atau juga digunakan sebagai alat pembelajaran.

     Jadi, bermain game adalah suatu proses “fine tuning” (atau penyamaan frekuensi) dari logika berpikir seseorang dengan logika berpikir aplikasi komputer yang canggih. Pada saat bersamaan, game juga secara nyata mempertajam daya analisis para penggunanya untuk mengolah informasi dan mengambil keputusan dengan cepat dan jitu.
 B.          Sejarah Game
Generasi game pertama muncul dari ATARI 2600 yang merupakan konsole game pertama yang sukses di masanya. ATARI 2600 ini dirilis pada Oktober 1977, setelah itu dikenal dengan nama VCS (Video Computer System) setelah sukses pada generasi pertama ATARI tidak menyerah sampai disitu saja untuk memajukan dunia game elektronik pada generasi kedua muncullah ATARI 7800 konsol yang dirilis pada Juni 1986, terdapat sedikit kemajuan dengan menambahkan joystik sehingga user dapat lebih mudah untuk memainkan konsole game ini namun pada masanya harga dari konsole game ini selangit yaitu $140. Pada jamannya mungkin ini menjadi salah satu permainan termahal. Setelah Atari 7800 ada NES Nintendo Entertaintment System, inilah konsole permainan pertama kali yang menggunakan 8 bit.Nintendo ini menghasilkan produk game yang lain daripada yang lain. Salah satu game yang compatible dengan NES ini adalah super mario bros. Setelah NES laris manis dengan super marionya lalu muncul lagi konsole game Sega Mega Drive, sega mega drive ini merupakan generasi ke tiga dari dunia game. Sega menggunakan 16 bit dan dirilis pada tahun 1988, kalau tadi nintendo dikenal dengan super mario brossnya, Sega juga tidak mau kalah dengan mengeluarkan game Sonic The Hedhog. Pada generasi ke empat dari sejarah game produksi game semakin menjamur dan berkembang pesat. Salah satu contoh pada generasi ke empat ini lahirlah Playstation yang merupakan salah satu game konsole terlaris dan menurut saya terbaik di indonesia bahkan di dunia merupakan terobosan baru di dunia game dengan menggunakan 32 bit. Generasi kelima playstation atau yang lebih akrab kita sebut PS semakin gencar melakukan produksi lainnya yang lebih mutakhir dengan mengeluarkan konsole game PS2 namun pada generasi ke lima ini sangat banyak sekali saingan PS2, XBox, Sega Saturn, Dreamcast karena pada generasi kelima ini sudah mulai banyak perusahaan yang memproduksi konsole game. Generasi sekarang, pada tahun ini sudah banyak sekali konsole game menjamur di dunia PS juga masih terus mengem bangkan sistemnya dengan mengeluarkan PS3, Xbox juga mengeluarkan XBOX 360, lalu nintendo juga mengeluarkan WII.
 C.          Klasifikasi Game
a. Advergaming
merupakan Personal Computer yang berupah aplikasi game pada PC,game ini dimainkan pada personal computer dengan durasi penayangan tidak ada batasan,serta game tesebut menarik perhatian audience atau pemain maka di situlah tingkat kesukaan pemain semakin tinggi. Pembuatan game menggunakan bahasa C++ atau C# yang mana membutuhkan waktu kurang lebih 3 – 6 bulan.b. Edutainment
merupakan salah satu bentuk media pembelajaran yang dipenuhi nuansa hiburan serta menyenangkan serta mudah untuk di cernah oleh para penonton.c. Edumarket Games
merupakan kombinasi antara  advergaming dan edutainment.d. News games atau Journalistic games
merupakan game baru dan pemberitahuan tentang perkembangan game terbaru.e. Simulation Games
merupakan permainan  yang dimainkan dalam bentuk simulasi.
 D.          Perbedaan Game Offline dan Game Online
1. Game Offline
Kelebihan Game Offline
Ø  Tidak membutuhkan koneksi internet
Ø  Memiliki grafis serta alur cerita lebih menarik
Ø  Waktu tunggu cepat
Ø  Santai dalam memainkannya
Kekurangan Game Offline
Ø  Cenderung membosankan
Ø  Membutuhkan uang yang cukup,jika ingin mendaparkan game yang baru lagi
Ø  Hanya bisa bermain sendiri 
2. Game Online
Kelebihan Game Online
Ø  Dapat berinteraksi dengan pemain lain
Ø  Memperbanyak pertemanan
Ø  Dapat dimainkan dalam bentuk Group/Team Kekurangan Game OnlineØ  Membutuhkan koneksi internet
Ø  Menyita banyak waktu
Ø Dapat mengakibatkan kecanduan yang berat,hingga susah untuk berhenti
Ø  Jenis game terbatas
 E.          Dampak sering Bermain Game Online
menurut penelitian yang pernah dipublikasikan dalam jurnal Pediatrics—yang antara lain dilakukan di Seattle Children’s Research Institute (2011), Iowa State University (2010), dan Stanford University School of Medicine (2009), kebanyakan main game bisa mengganggu proses tumbuh kembang anak, antara lain berupa:·         Masalah sosialisasi
Berhubung lebih banyak menghabiskan waktu untuk bermain dengan mesin (bukan manusia), si praremaja bisa merasa canggung dan kurang nyaman kala datang kesempatan untuk bergaul dengan temannya.·         Masalah komunikasi
Kegiatan berkomunikasi bukan sebatas berbicara dan mendengarkan kalimat yang terucap, tetapi juga membaca ekspresi lawan bicara. Anak yang kurang sering bersosialisasi biasanya kesulitan melakukan hal ini.·         Mengikis empati
Seringkali anak menyukai jenis game yang melibatkan kekerasan, seperti perang-perangan, martial art, dan sebagainya. Efek samping dari memainkan jenis game ini adalah terpicunya agresivitas anak dan terkikisnya empati si kecil terhadap orang lain.·         Gangguan motorik
Tubuh yang kurang aktif bergerak akan mengurangi kesempatananak untuk melatih kemampuan motoriknya. Risikonya, anak bisa terserang obesitas dan pertumbuhan tinggi badannya tidak maksimal.

·         Gangguan kesehatan
Menatap layar video games secara konstan dalam waktu lama bisa mencetus serangan sakit kepala, nyeri leher, gangguan tidur, dan gangguan penglihatan.
 F.          Aplikasi yang Digunakan dalam Pembuatan Game
Berikut ini berbagai aplikasi membuat game yang bisa digunakan siapapun yang ingin membuat game sendiri.v  Membuat Game Berbasis Flash
1.  AlbinoBlackSheep
http://www.albinoblacksheep.com, di situs ini banyak sekali game dan video termasuk tutorial tentang bagaimana membuat game berbasis flash.
2.  FlashKit
http://www.flashkit.com, di situs ini anda bisa menemukan banyak tutorial bekerja dengan flash termasuk panduan langkah demi langkah untuk beberapa tipe game.3.  Kirupa
http://kirupa.com, banyak sekali tutorial ekstensif untuk membuat game flash termasuk panduan untuk game-game spesifik seperti game shooter.
4.  Lassie Adventure Studio
http://lassie.gmacwill.com/lower.php?section=news&page=index, dengan aplikasi ini, anda dapat membuat gambar 2D untuk game petualangan dengan mudah dan membuat gamenya.
5.  Sploder
http://www.sploder.com, di situs ini anda bisa membuat game flash dari berbagai macam jenis obyek dan kemudian meletakkannya pada MySpace, Blogger dan situs-situs lainnya.

v  Membuat Game Standard dan Panduannya
1.  Anim8or
http://www.anim8or.com, aplikasi modeling animasi 3D untuk game yang mudah digunakan.
2.  Byond
http://www.byond.com, di situs ini anda bisa membuat game anda sendiri dengan bantuan peralatan alikasi yang sudah disediakan dan kemudian anda sharing dengan orang lain untuk mengetahui pendapat mereka.
3. Game Discovery
http://www.gamediscovery.com, di situs ini semua yang anda inginkan untuk membuat game ada, character making, gameplay making dan juga anda bisa menemukan ide-ide membuat game disini.4.  Martin Piecyk’s Website
http://www.pages.drexel.edu/%7Emfp27/gamemaking/, panduan belajar bagaimana untuk membuat game dengan disertai link ke berbagai sumber.
5. VGMusic
http://vgmusic.com, jJika anda ingin menambahkan efek sound atau soundtrack game yang anda buat, anda bisa temukan disini, banyak sekali file-file midi yang bisa anda gunakan untuk keperluan game yang anda buat.
6.  Visionaire2d
http://www.visionaire2d.net, aplikasi ini dapat membantu anda membuat game petualangan 2D tanpa perlu pengetahuan programming.
7. YoYoGames
http://www.yoyogames.com, disini anda akan temukan banyak perlengkapan untuk membuat game seperti beta testing, download, work in progress, community dan banyak lagi lainnya.

v  Membuat Game RPG
1.  Charas-Project
http://charas-project.net, generator karakter yang mudah digunakan untuk karakter RPG yang anda ingin buat.
2. CrankEye
http://www.crankeye.com, ada banyak sekali panduan untuk membuat RPG seperti editor karakter, soundfile dan lain sebagainya.
3.  DualSolace
http://dualsolace.com, disini anda dapat menemukan software membuat game MMORPG 2D RealFeel.4. FreeMMORPGMaker
http://www.freemmorpgmaker.com, software gratis untuk membuat MMORPG termasuk membuat bagian-bagian game seperti karakter, efek dan suara.
5.  PhanxGames
http://www.phanxgames.com/index.asp, anda bisa membuat RPG dan juga disertai membuat grafis, soundfile midi, wav, kemudian jika anda selesai membuatnya, anda bisa menguploadnya di situs tersebut hingga ukuran 50 MB.
6. PlayerWorlds
http://www.playerworlds.com, aplikasi populer yang banyak digunakan untuk membuat game seri RPG.
7.  RPG Maker
http://www.rpg-maker-downloads.tnrstudios.com/, program RPG Maker di situs ini ada beberapa seri yang bisa anda pilih sesuai keinginan anda.
8.  RPGCrisis
http://rpgcrisis.net, disini anda dapat menemui berbagai download dan aplikasi untuk membuat RPG pada berbagai sistem apakah PC atau yang lainnya.
9. RPG Revolution
          http://www.rpgrevolution.com, di situs ini perlengkapan
    dan aplikasi untuk membuat game RPG ada lebih dari 13 sistem
    game making yang berbeda.

 G.          Sumber Referensi
- http://itwithmoonfang.blogspot.com/2010/03/artikel-tentang-game.html
-     http://www.parenting.co.id/article/usia.sekolah/bahaya.
kecanduan.game.online/001/004/377
-   http://akudisinidwi.wordpress.com/2012/03/17/pengertian-game-dan-macam-macam-game/
- http://tito0809.wordpress.com/2011/02/13/pengertian-sejarah-dan-perkembangan-game/
- http://intenwulan.blogspot.com/2013/03/pengertian-dan-sejarah-game.html

Selasa, 28 Januari 2014

Sejarah Pemodelan garfik

Pelacakan perjalanan sejarah desain grafis dapat ditelusuri dari jejak peninggalan manusia dalam bentuk lambang-lambang grafis (sign & simbol) yang berwujud gambar (pictograf) atau tulisan (ideograf). Gambar mendahului tulisan karena gambar dianggap lebih bersifat langsung dan ekspresif, dengan dasar acuan alam (flora, fauna,landscape dan lain-lain).
Tulisan/ aksara merupakan hasil konversi gambar, bentuk dan tata aturan komunikasinya lebih kompleks dibandingkan gambar. Belum ada yang tahu pasti sejak kapan manusia memulai menggunakan gambar sebagai media komunikasi. Manusia primitif sudah menggunakan coretan gambar di dinding gua untuk kegiatan berburu binatang. Contohnya seperti yang ditemukan di dinding gua Lascaux, Perancis.
 

   Desain grafis berkembang pesat seiring dengan perkembangan sejarah peradaban manusia saat ditemukan tulisan dan mesin cetak. Pada tahun 1447, Johannes Gutenberg (1398-1468) menemukan teknologi mesin cetak yang bisa digerakkan dengan model tekanan menyerupai disain yang digunakan di Rhineland, Jerman, untuk menghasilkan anggur. Ini adalah suatu pengembangan revolusioner yang memungkinkan produksi buku secara massal dengan biaya rendah, yang menjadi bagian dari ledakan informasi pada masa kebangkitan kembali Eropa.
 

   Tahun 1450 Guterberg bekerjasama dengan pedagang dan pemodal Johannes Fust, dibantu oleh Peter Schoffer ia mencetak “Latin Bible” atau disebut “Guterberg Bible”, “Mararin Bible” atau “42 line Bible” yang diselesaikanya pada tahun 1456. Temuan Gutenberg tersebut telah mendukung perkembangan seni ilustrasi di Jerman terutama untuk hiasan buku. Pada masa itu juga berkembang corak huruf (tipografi). Ilustrasi pada masa itu cenderung realis dan tidak banyak icon. Seniman besarnya antara lain Lucas Cranach dengan karyanya “Where of Babilon”.
Pada perkembangan berikutnya, Aloys Senefelder (1771-1834) menemukan teknik cetak Lithografi. Berbeda dengan mesin cetak Guterberg yang memanfaatkan teknik cetak tinggi, teknik cetak lithografi menggunakan teknik cetak datar yang memanfaatkan prinsip saling tolak antara air dengan minyak. Nama lithografi tersebut dari master cetak yang menggunakan media batu litho. Teknik ini memungkinkan untuk melakukan penggambaran secara lebih leluasa dalam bentuk blok-blok serta ukuran besar, juga memungkinkan dilakukannya pemisahan warna. Sehingga masa ini mendukung pesatnya perkembangan seni poster. Masa keemasan ini disebu-sebut sebagai “The Golden Age of The Poster”.
 

   Tokoh-tokoh seni poster tehnik lithogafi (1836-1893) antara lain Jules Cheret dengan karya besarnya “Eldorado: Penari Riang” (1898), “La Loie Fuller: Penari Fuller” (1897), “Quinquina Dubonnet” (1896), “Enu des Sirenes” (1899). Tokoh-tokoh lainya antara lain Henri de Toulouse Lautrec dan Eugene Grasset.
Desain grafis mengalami perkembangan pesat setelah ditemukannya tulisan dan mesin cetak. Kejayaan kerajaan Romawi di abad pertama telah membawa peradaban baru dalam sejarah peradaban Barat dengan diadaptasikannya kesusasteraan, kesenian, agama, serta alfabet latin yang dibawa dari Yunani.
 

   Pada saat ini adanya mesin cetak dan komputer juga merupakan dua hal yang secara signifikan mempercepat perkembangan penggunaan seni desain grafis hingga akhirnya diterapkan dalam dunia periklanan, packaging, perfilman, dan lain-lain. Koran, majalah, tabloid, website yang sehari-hari kita lihat adalah produk desain grafis. Bahkan animasi Spongebob Squarepants walaupun lebih dikenal dengan sebutan kartun yang sering kita tonton di televisi merupakan bagian dari produk desain grafis juga.Desain biasa diterjemahkan sebagai seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya. Dalam sebuah kalimat, kata "desain" bisa digunakan baik sebagai kata benda maupun kata kerja. Sebagai kata kerja, "desain" memiliki arti "proses untuk membuat dan menciptakan obyek baru". Sebagai kata benda, "desain" digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk obyek nyata.

SEJARAH PERKEMBANGAN DESAIN GRAFIS
(1398-1468)
Penemuan teknologi mesin cetak tahun 1447, menyerupai desain Rhineland(Jerman) untuk menghasilkan anggur. merupakan penemuan revolusioner untuk memproduksi buku secara massal dan low cost.

(1851)
The Great Exhibition - Diselenggarakan di taman Hyde London antara bulan Mei hingga Oktober 1851,pada saat Revolusi industri. Pameran besar ini menonjolkan budaya dan industri serta merayakan teknologi industri dan disain, dalam bangunan yang disebut dengan Istana Kristal yang dirancang oleh Joseph Paxton.

(1892)
Aristide Bruant, Toulouse-LautrecPelukis post-Impressionist dan ilustrator art nouveau Prancis, Henri Toulouse-Lautrec melukiskan banyak sisi Paris pada abad ke sembilan belas dalam poster dan lukisan yang menyatakan sebuah simpati terhadap ras manusia.

(1910)
Modernisme - Symbol terkuat dari kejayan modernisme adalah mesin yang juga diartikan sebagai masa depan bagi para pengikutnya. Desain tanpa dekorasi lebih cocok dengan ´bahasa mesin´, sehingga karya-karya tradisi yang bersifat ornamental dan dekoratif dianggap tidak sesuai dengan ´estetika mesin´.

(1916)
Dadaisme - Dadaism membawa gagasan baru, arah dan bahan, tetapi dengan sedikit keseragaman. Prinsipnya adalah ketidakrasionalan yang disengaja, sifat yang sinis dan anarki, dan penolakan terhadap hukum keindahan.

(1916)
De Stijl - De Stijl adalah suatu seni dan pergerakan disain yang dikembangkan sebuah majalah dari nama yang sama ditemukan oleh Theo Van Doesburg. De Stijl menggunakan bentuk segi-empat kuat, menggunakan warna-warna dasar dan menggunakan komposisi asimetris


(1918)
Constructivism - Suatu pergerakan seni modern yang dimulai di Moscow pada tahun 1920, yang ditandai oleh penggunaan metoda industri untuk menciptakan object geometris. Constructivism Rusia berpengaruh pada pandangan moderen melalui penggunaan huruf sans-serif berwarna merah dan hitam diatur dalam blok asimetris.

(1919)
Bauhaus - dibuka pada tahun 1919 di bawah arahan arsitek terkenal Walter Gropius. Sampai akhirnya harus ditutup pada tahun 1933, Bauhaus memulai suatu pendekatan segar untuk mendisain mengikuti Perang Dunia Pertama, dengan suatu gaya yang dipusatkan pada fungsi bukannya hiasan.

(1928-1930)
Gill Sans - Tipograper Eric Gill belajar pada Edward Johnston dan memperhalus tipe huruf Underground ke dalam Gill Sans. Gill Sans adalah sebuah jenis huruf sans serif dengan proporsi klasik dan karakteristik geometris lemah gemulai yang memberinya suatu kemampuan beraneka ragam (great versatility).

(1931)
Harry Beck - Perancang grafis Harry Back ( 1903-1974) menciptakan peta bawah tanah London (London Underground Map) pada tahun 1931. Sebuah pekerjaan abstrak yang mengandung sedikit hubungan ke skala fisik. Beck memusatkan pada kebutuhan pengguna dari bagaimana cara sampai dari satu stasiun ke stasiun yang lain dan di mana harus berganti kereta.

(1950s)
International Style - didasarkan pada prinsip revolusioner tahun 1920an seperti De Stijl, Bauhaus dan Neue Typography, dan itu menjadi resmi pada tahun 1950an. Grid, prinsip matematika, sedikit dekorasi dan jenis huruf sans serif menjadi aturan sebagaimana tipografi ditingkatkan untuk lebih menunjukkan fungsi universal daripada ungkapan pribadi.

(1951)
Helvetica - Diciptakan oleh Max Miedinger seorang perancang dari Swiss, Helvetica adalah salah satu tipe huruf yang paling populer dan terkenal di dunia. Berpenampilan bersih, tanpa garis-garis tak masuk akal berdasarkan pada huruf Akzidenz-Grotesk. Pada awalnya disebut Hass Grostesk, nama tersebut diubah menjadi Helvetica pada tahun 1960. Helvetica keluarga mempunyai 34 model ketebalan dan Neue Helvetica mempunyai 51 model.

(1960)
Psychedelia and Pop Art - Kultur yang populer pada tahun 1960an seperti musik, seni, disain dan literatur menjadi lebih mudah diakses dan merefleksikan kehidupan sehari-hari. Dengan sengaja dan jelas, Pop Art berkembang sebagai sebuah reaksi perlawanan terhadap seni abstrak. Gambar dibawah adalah sebuah poster karya Milton Glaser yang menonjolkan gaya siluet Marcel Duchamp dikombinasikan dengan kaligrafi melingkar. Di cetak lebih dari 6 juta eksemplar.

(1984)
Émigré - Majalah disain grafis Amerika, Émigré adalah publikasi pertama untuk menggunakan komputer Macintosh, dan mempengaruhi perancang grafis untuk beralih ke desktop publishing ( DTP). Majalah ini juga bertindak sebagai suatu forum untuk eksperimen tipografi.

 Sumber: http://shiroi-alamanda.blogspot.com/2012/10/sejarah-perkembangan-desain-pemodelan.html
http://jempoluburubur.blogspot.com/2011/10/sejarah-perkembangan-desain-grafis.html

Selasa, 21 Januari 2014

Metode pemodelan grafik

Pemodelan adalah membentuk suatu benda-benda atau obyek. Membuat dan mendesain obyek tersebut sehingga terlihat seperti hidup. Sesuai dengan obyek dan basisnya, proses ini secara keseluruhan dikerjakan di komputer. Melalui konsep dan proses desain, keseluruhan obyek bisa diperlihatkan secara 3 dimensi, sehingga banyak yang menyebut hasil ini sebagai pemodelan 3 dimensi (3D modelling).
Ada beberapa aspek yang harus dipertimbangkan bila membangun model obyek, kesemuanya memberi kontribusi pada kualitas hasil akhir. Hal-hal tersebut meliputi metoda untuk mendapatkan atau membuat data yang mendeskripsikan obyek, tujuan dari model, tingkat kerumitan, perhitungan biaya, kesesuaian dan kenyamanan, serta kemudahan manipulasi model. Proses pemodelan 3D membutuhkan perancangan yang dibagi dengan beberapa tahapan untuk pembentukannya. Seperti obyek apa yang ingin dibentuk sebagai obyek dasar, metoda pemodelan obyek 3D, pencahayaan dan animasi gerakan obyek sesuai dengan urutan proses yang akan dilakukan.

a. Motion Capture/Model 2D

Yaitu langkah awal untuk menentukan bentuk model obyek yang akan dibangun dalam bentuk 3D. Penekanannya adalah obyek berupa gambar wajah yang sudah dibentuk intensitas warna tiap pixelnya dengan metode Image Adjustment Brightness/Contrast, Image Color Balance, Layer Multiply, dan tampilan Convert Mode RGB dan format JPEG. Dalam tahap ini digunakan aplikasi grafis seperti Adobe Photoshop atau sejenisnya. Dalam tahap ini proses penentuan obyek 2D memiliki pengertian bahwa obyek 2D yang akan dibentuk merupakan dasar pemodelan 3D.
Keseluruhan obyek 2D dapat dimasukkan dengan jumlah lebih dari satu, model yang akan dibentuk sesuai dengan kebutuhan. Tahap rekayasa hasil obyek 2D dapat dilakukan dengan aplikasi program grafis seperti Adobe Photoshop dan lain sebagainya, pada tahap pemodelan 3D, pemodelan yang dimaksud dilakukan secara manual. Dengan basis obyek 2D yang sudah ditentukan sebagai acuan. Pemodelan obyek 3D memiliki corak yang berbeda dalam pengolahannya, corak tersebut penekanannya terletak pada bentuk permukaan obyek.

b. Dasar Metode Modeling 3D

Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. Ada jenis metode pemodelan obyek yang disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision. Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila hanya menggunakan sedikit polygon, maka object yang didapat akan terbagi sejumlah pecahan polygon.
Sedangkan Modeling dengan NURBS (Non-Uniform Rational Bezier Spline) merupakan metode paling populer untuk membangun sebuah model organik. Kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur.

c. Proses Rendering

Tahap-tahap di atas merupakan urutan yang standar dalam membentuk sebuah obyek untuk pemodelan, dalam hal ini texturing sebenarnya bisa dikerjakan overlap dengan modeling, tergantung dari tingkat kebutuhan. Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan ataupun animasi komputer. Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modeling, animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output. Dalam standard PAL system, resolusi sebuah render adalah 720 x 576 pixels. Bagian rendering yang sering digunakan:
  • Field Rendering. Field rendering sering digunakan untuk mengurangi strobing effect yang disebabkan gerakan cepat dari sebuah obyek dalam rendering video.
  • Shader. Shader adalah sebuah tambahan yang digunakan dalam 3D software tertentu dalam proses special rendering. Biasanya shader diperlukan untuk memenuhi kebutuhan special effect tertentu seperti lighting effects, atmosphere, fog dan sebagainya.

d. Texturing

Proses texturing ini untuk menentukan karakterisik sebuah materi obyek dari segi tekstur. Untuk materi sebuah object bisa digunakan aplikasi properti tertentu seperti reflectivity, transparency, dan refraction. Texture kemudian bisa digunakan untuk meng-create berbagai variasi warna pattern, tingkat kehalusan/kekasaran sebuah lapisan object secara lebih detail.

e. Image dan Display

Merupakan hasil akhir dari keseluruhan proses dari pemodelan. Biasanya obyek pemodelan yang menjadi output adalah berupa gambar untuk kebutuhan koreksi pewarnaan, pencahayaan, atau visual effect yang dimasukkan pada tahap teksturing pemodelan. Output images memiliki Resolusi tinggi berkisar Full 1280/Screen berupa file dengan JPEG,TIFF, dan lain-lain. Dalam tahap display, menampilkan sebuah bacth Render, yaitu pemodelan yang dibangun, dilihat, dijalankan dengan tool animasi. Selanjutnya dianalisa apakah model yang dibangun sudah sesuai tujuan. Output dari Display ini adalah berupa *.Avi, dengan Resolusi maksimal Full 1280/Screen dan file *.JPEG.
Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. Metode pemodelan obyek disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision. Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila hanya digunakan sedikit polygon, maka object yang didapatkan akan terbagi menjadi pecahan-pecahan polygon.
Sedangkan Modeling dengan Nurbs (Non-Uniform Rational Bezier Spline) adalah metode paling populer untuk membangun sebuah model organik. Hal ini dikarenakan kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur.
Desain permodelan grafik sangat berkaitan dengan grafik komputer. Berikut adalah kegiatan yang berkaitan dengan grafik komputer:
  1. Pemodelan geometris : menciptakan model matematika dari objek-objek 2D dan 3D.
  2. Rendering : memproduksi citra yang lebih solid dari model yang telah dibentuk.
  3. Animasi : Menetapkan/menampilkan kembali tingkah laku/behaviour objek bergantung waktu.
  4. Graphics Library/package (contoh : OpenGL) adalah perantara aplikasi dan display hardware(Graphics System).
  5. Application program memetakan objek aplikasi ke tampilan/citra dengan memanggil graphics library.
  6. Hasil dari interaksi user menghasilkan/modifikasi citra.
  7. Citra merupakan hasil akhir dari sintesa, disain, manufaktur, visualisasi dll.

Pemodelan Geometris

Transformasi dari suatu konsep (atau suatu benda nyata) ke suatu model geometris yang bisa ditampilkan pada suatu komputer :
  • Shape/bentuk
  • Posisi
  • Orientasi  (cara pandang)
  • Surface Properties/Ciri-ciri Permukaan (warna, tekstur)
  • Volumetric Properties/Ciri-ciri volumetric (ketebalan/pejal, penyebaran cahaya)
  • Lights/cahaya (tingkat terang, jenis warna)
  • Dan lain-lain …
Pemodelan Geometris yang lebih rumit :
  • Jala-jala segi banyak: suatu koleksi yang besar dari segi bersudut banyak, dihubungkan satu sama lain.
  • Bentuk permukaan bebas: menggunakan fungsi polynomial tingkat rendah.
  • CSG: membangun suatu bentuk dengan menerapkan operasi boolean pada bentuk yang primitif.

Hardware Display Grafik : Vektor
  1. Vetor (calligraphic, stroke, random-scan)
  2. Arsitektur Vektor
Hardware Display Grafik : Raster
  1. Raster (TV, bitmap, pixmap), digunakan dalam layar dan laser printer
  2. Arsitektur Raster
Sumber: http://safemode.web.id/artikel/design/desain-pemodelan-grafik

Minggu, 10 November 2013

Tutorial 3D

1. Revolved BOSS/BASE
  • Pada Feature Manager pilih Front Plane lalu klik kiri
  • Kemudian arahkan kursor pada Feature Toolbar dan pilih Revolved Boss/Base atau pilih Insert > Boss/Base > Revolve
  • Buat gambar sket hingga menjadi seperti gambar di bawah


  •  Anda bisa menggunakan menu sket toolbar lalu pilih arc dan line untuk membuat gambar di atas
  • Lalu beri ukuran atau dimensi melalui sket toolbar lalu pilih smart dimension.

  • Untuk R6 dan R40 pilih sketch fillet pada sketch toolbar
  • Exit Sketch


  • Akan muncul kotak dialog Revolve-Thin1.
Dibawah parameter Axis of Revolution, klik garis Axis yang berwarna biru sebagai sumbu atau porosnya
Centang Thin Feature lalu tulis T1 dengan angka 2.00mm dan klik Reverse Direction pada Type One Direction di bawah parameter Thin Feature.
  • Klik OK
2. SPLIT 
  • Arahkan kursor pada Feature Manager lalu klik Top Plane
  • Pada Feature toolbar pilih Split. Akan muncul kotak dialog Split1
  • Di bawah parameter Trim Tools secara otomatis Top Plane yang kita klik tadi akan menjadi Trimming Surface. Lalu klik Cut Part di bawahnya
  • Body akan terbagi menjadi dua yakni nomor 1 dan 2. Centang salah satu kotaknya. Misal kita centang kotak 1, maka Body 1 akan berubah warna  menjadi magenta.
  • Klik OK

3. LIP/GROOVE
Berikutnya kita akan langsung masuk ke topik pembahasan yakni membuat lip/groove. Agar tampilan lip/groove yang aka kita buat nanti nampak terlihat dengan mudah, kita bisa memotong part menjadi dua bagian dengan perintah Section View. Pilih Front Plane pada Feature Manager lalu klik Section toolbar yang bergambar pipa dibelah atau View > Display > Section View. Sehingga akan tampil gambar seperti di bawah ini.

  • Kemudian pilih ikon Lip/Groove pada menu atau Insert > Fastening Feature > Lip / Groove, maka akan muncul kotak dialog LipGroove2-Groove
  • Dibawah parameter Body/Part Selection pilih body yang akan dibuat groove-nya. Dalam hal ini pilih body bagian atas yang berbentuk kerucut (Split1[1])
Kemudian pilih body yang akan dibuat lip-nya. Dalam hal ini pilih body bagian bawah yang berbentuk setengah lingkaran (Split1[2])
Berikutnya masih di bawah parameter Body/Part Selection pilih Top Plane di Feature Manager

  • Selanjutnya di bawah parameter Groove Selection terdapat dua pilihan perintah yaitu "face selection & edge selection". Ketika kita tadi memilih Top Plane sebagai 'planar face' maka permukaan yang akan kita 'groove' secara otomatis akan terseleksi dengan sendirinya. Kini kita tinggal pindah kotak yang di bawahnya untuk menyeleksi atau memilih 'edge' (ujung/tepi) dari area yang di-'groove'. Klik edge bagian dalam. Ketika kita melakukan perintah "Groove Selection", part bagian bawah akan tersembunyi (hidden) sehingga hanya tampak part bagian atasnya saja. Inilah asyiknya menggunakan solidworks.

  • Lanjut! Di bawah parameter Lip Selection yang juga terdapat dua kotak pilihan seleksi, maka permukaan yang akan diberi perintah lip secara otomatis akan terseleksi seiring dengan Top Plane sebagai planar face-nya.
Pindah ke kotak seleksi di bawahnya lalu klik, maka part bagian atas giliran akan tersembunyi (hidden). Kini yang tampak adalah body bagian bawah. Lantas klik 'edge' bagian dalam sebagai area lip-nya.
  •  Langkah terakhir adalah menentukan nilai Parameters groove dan lip-nya yang bisa Anda lihat  pada gambar di atas sebelah kiri bawah.
  • Klik OK


Jangan lupa klik Section View untuk mengembalikan gambarnya secara utuh. Selamat mencoba! 


Sumber: http://3dsolid.blogspot.com/

Sabtu, 05 Oktober 2013

Sejarah perkembangan desain grafik

Ilmu desain grafis belum begitu lama ada, Istilah graphic design yang berarti Desain Grafis pertama kali dikemukakan oleh William Addison Dwiggins pada tahun 1922, sebenarnya sejak zaman prasejarah sudah ada aktivitas manusia untuk membuat seni yang seperti desain grafis, beberapa diantaranya adalah di Gua Lascaux, Kolom Trajan Roma, Manuskrip abad pertengahan, dan Neon Ginza. Dalam sejarah yang panjang dan seiring perkembangan komunikasi visual di abad 20 dan 21, Banyak terjadi kesaaman pada seni periklanan, desain grafis, dan seni rupa.
Selama Dinasti Tang (618-907) antara abad ke-7 dan 9, kayu dipotong sebagai cetakan untuk mencetak pola pada tekstil dan kemudian untuk mencetak teks agama Budha. Sebuah kitab agama Buddha yang dicetak pada tahun 868 adalah buku hasil cetakan pertama di dunia. Sejak abad ke-11, buku yang lebih tebal diproduksi menggunakan pencetakan mekanik, hal ini membuat buku banyak tersedia selama dinasti Song (960-1279). Pada tahun 1450, mesin cetak Johann Gutenberg menjadikan buku tersedia di Eropa. Desain buku Aldus Manutius menjadi dasar desain buku di percetakan Negara-negara barat. Masa ini disebut sebagai Era Humanis atau Era Lama.
Pada akhir abad ke 19, di Inggris, muncul pergerakan yang memisahkan desain grafis dari seni rupa.
Pada tahun , Henry Cole menjadi salah seorang yang paling berpengaruh dalam pendidikan desain di Inggris, ia meyakinkan pemerintah tentang pentingnya desain dalam sebuah jurnal yang berjudul Journal of Design and Manufactures. Dia menyelenggarakan The Great Exhibition sebagai perayaan atas munculnya teknologi industri modern dan desain bergaya Victoria.
Dari tahun 1891 sampai 1896, Percetakan William Morris Kelmscott mempublikasikan buku karya desain grafis yang dibuat oleh gerakan Arts and Crafts , dan membuat buku dengan desain yang lebih bagus dan elegan untuk dijual kepada orang-orang kaya. Morris membuktikan adanya potensi pasar untuk produk-produk desain grafis. Morris juga mempelopori pemisahan desain grafis dari seni rupa. Karya –karya Morris dan karya dari pergerakan Private Press secara langsung mempengaruhi Art Nouveau, dan secara tidak langsung mempengaruhi perkembangan desain grafis pada awal abad ke 20.
Kata Desain Grafis pertama kali digunakan pada tahun 1922 di sebuah esai berjudul New Kind of Printing Calls for New Design yang ditulis oleh William Addison Dwiggins, seorang desainer buku Amerika.
Raffe's Graphic Design, yang diterbitkan pada tahun 1927, dianggap sebagai buku pertama yang menggunakan istilah Desain Grafis pada judulnya
The signage in the London Underground adalah contoh desain klasik pada abad modern yang menggunakan jenis huruf yang dirancang oleh Edward Johnston pada tahun 1916.
Pada tahun 1920, Aliran konstuktivisme di Uni Soviet melihat seni yang berorientasi individu tidak ada gunanya bagi Rusia dan membuat sesuatu yang dapat diterapkan di dunia nyata. Mereka mendesain bangunan, perangkat teater, poster, kain, pakaian, perabot, logo, menu, dll.
Jan Tschichold merumuskan prinsip-prinsip dasar tipografi modern pada tahun 1928 dalam bukunya yang berjudul New Typography. Tschichold, Bauhaus,Herbert Bayer and Laszlo Moholy-Nagy, and El Lissitzky adalah tipografer yang berpengaruh besar dalam ilmu desain grafis yang kita kenal sekarang ini. Mereka mempelopori teknik produksi yang digunakan sepanjang abad ke 20. Pada tahun-tahun berikutnya desain grafis mendapat banyak pengakuan dan mulai banyak diterapkan. Pasca Perang Dunia II, kebutuhan akan desain grafis meningkat pesat, terutama untuk periklanan dan kemasan produk. Perpindahan Sekolah Bauhaus dari Jerman ke Chicago pada tahun 1937 membawa pengaruh besar pada desain di Amerika. Nama- nama yang terkenal diantaranya Adrian Frutiger(desainer jenis huruf Univers dan Frutiger), Paul Rand(yang dari akhir 1930-an sampai kematiannya pada tahun 1996 menggunakan prinsip Bauhaus dan menerapkannya padaiklan dan desain logo.
Perkembangan industi desain grafis tumbuh seiring dengan perkembangan konsumerisme. Hal ini menimbulkan kritik dari berbagai komunitas desain yang tertuang dalam First Things First manifesto yang pertama kali diterbitkan pada tahun 1964 dan diterbitkan kembali pada tahun 1999 di majalah Émigré. Konsumerisme terus tumbuh, sehingga terus memacu pertumbuhan ilmu desain grafis. Hal ini menarik para praktisi desain grafis, beberapa diantaranya adalah : Rudy VanderLans, Erik Spiekermann, Ellen Lupton and Rick Poynor.
PRINSIP DAN UNSUR DESIAN
Unsur dalam desain grafis sama seperti unsur dasar dalam disiplin desain lainnya. Unsur-unsur tersebut (termasuk shape, bentuk (form), tekstur, garis, ruang, dan warna) membentuk prinsip-prinsip dasar desain visual. Prinsip-prinsip tersebut, seperti keseimbangan (balance), ritme (rhythm), tekanan (emphasis), proporsi ("proportion") dan kesatuan (unity), kemudian membentuk aspek struktural komposisi yang lebih luas.
PERALAN DESAIN GRAFIS
Peralatan yang digunakan oleh desainer grafis adalah ide, akal, mata, tangan, alat gambar tangan, dan komputer. Sebuah konsep atau ide biasanya tidak dianggap sebagai sebuah desain sebelum direalisasikan atau dinyatakan dalam bentuk visual.
Pada pertengahan 1980, kedatangan desktop publishing serta pengenalan sejumlah aplikasi perangkat lunak grafis memperkenalkan satu generasi desainer pada manipulasi image dengan komputer dan penciptaan image 3D yang sebelumnya adalah merupakan kerja yang susah payah. Desain grafis dengan komputer memungkinkan perancang untuk melihat hasil dari tata letak atau perubahan tipografi dengan seketika tanpa menggunakan tinta atau pena, atau untuk mensimulasikan efek dari media tradisional tanpa perlu menuntut banyak ruang.
Seorang perancang grafis menggunakan sketsa untuk mengeksplorasi ide-ide yang kompleks secara cepat, dan selanjutnya ia memiliki kebebasan untuk memilih alat untuk menyelesaikannya, dengan tangan atau komputer.

Pelacakan perjalanan sejarah desain grafis dapat ditelusuri dari jejak peninggalan manusia dalam bentuk lambang-lambang grafis (sign & simbol) yang berwujud gambar (pictograf) atau tulisan (ideograf). Gambar mendahului tulisan karena gambar dianggap lebih bersifat langsung dan ekspresif, dengan dasar acuan alam (flora, fauna,landscape dan lain-lain). Tulisan/ aksara merupakan hasil konversi gambar, bentuk dan tata aturan komunikasinya lebih kompleks dibandingkan gambar. Belum ada yang tahu pasti sejak kapan manusia memulai menggunakan gambar sebagai media komunikasi. Manusia primitif sudah menggunakan coretan gambar di dinding gua untuk kegiatan berburu binatang. Contohnya seperti yang ditemukan di dinding gua Lascaux, Perancis.
Lambang/ aksara sebagai alat komunikasi diawali oleh bangsa Punesia (+ 1000 tahun SM), yang saat itu menggunakan bentuk 22 huruf. Kemudian disempurnakan oleh bangsa Yunani (+ 400 tahun SM) antara lain dengan mengubah 5 huruf menjadi huruf hidup. Kejayaan kerajaan Romawi di abad pertama yang berhasil menaklukkan Yunani, membawa peradaban baru dalam sejarah Barat dengan diadaptasikannya kesusasteraan, kesenian, agama, serta alfabet Latin yang dibawa dari Yunani. Pada awalnya bangsa Romawi menetapkan alfabet dari Yunani tersebut menjadi 21 huruf : A, B, C, D, E, F, G, H, I, K, L, M, N, O, P, Q, R, S, T, V, dan X, kemudian huruf Y dan Z ditambahkan dalam alfabet Latin untuk mengakomodasi kata yang berasal dari bahasa Yunani. Tiga huruf tambahan J, U dan W dimasukkan pada abad pertengahan sehingga jumlah keseluruhan alfabet Latin menjadi 26.
Ketika perguruan tinggi pertama kali berdiri di Eropa pada awal milenium kedua, buku menjadi sebuah tuntutan kebutuhan yang sangat tinggi. Teknologi cetak belum ditemukan pada masa itu, sehingga sebuah buku harus disalin dengan tangan. Konon untuk penyalinan sebuah buku dapat memakan waktu berbulan-bulan. Guna memenuhi tuntutan kebutuhan penyalinan berbagai buku yang semakin meningkat serta untuk mempercepat kerja para penyalin (scribes), maka lahirlah huruf Blackletter Script, berupa huruf kecil yang dibuat dengan bentuk tipis-tebal dan ramping. Efisiensi dapat terpenuhi lewat bentuk huruf ini karena ketipis-tebalannya dapat mempercepat kerja penulisan. Disamping itu, dengan keuntungan bentuk yang indah dan ramping, huruf-huruf tersebut dapat dituliskan dalam jumlah yang lebih banyak diatas satu halaman buku.


Sumber:
http://sjrdesgrafison.blogspot.com/

http://id.wikipedia.org/wiki/Desain_grafis


Kamis, 04 Juli 2013

Analisis jejaring sosial

1. Facebook
Facebook sebagai media sosial terpopuler mulai beberapa tahun ini mempunyai kelebihan dan kekurangan jika dijadikan media pembelajaran.

Apa saja kelebihannya?
1. Facebook mempunyai fitur yang atraktif sehingga tidak membuat jenuh.
2. Bisa dilakukan dimana saja. Tidak terikat ruang dan waktu.
Kapan saja guru bisa memberi tugas. Dan siswa bisa mengerjakannya di waktu luang.
3.Bisa interaktif dengan guru maupun siswa lain secara langsung.
4. Suasana rileks karena bisa santai sambil mendengarkan musik.

Apa saja kekurangannya?
1. Sulit dilakukan oleh siswa yang tidak mempunyai akses internet.
2. Kadang tugas terbengkalai karena lebih sibuk berselancar atau chatting dengan teman Facebook.
3. Ikatan emosional guru dan siswa, siswa dengan siswa lain kurang kuat karena jarak memisahkan.

Bagi dunia pendidikan?
Bisa membuat group untuk kelas, jadi jika ada informasi untuk pembelajaran dikelas bisa disampaikan dengan cepat

2. Twitter
Twitter adalah sebuah layanan microblogging di mana anggotanya bisa menjawab pertanyaan "What are you doing?" atau "Apa yang sedang kamu lakukan?" dengan mengirimkan pesan singkat terbatas hanya sampai 140 karakter.

Apa saja kelebihannya?
1. Mudah dinavigasi dan memperbarui, "link to" dan mempromosikan apapun.
2. Menjangkau lebih luas tidak hanya antara teman
3. Satu feed untuk semua pengguna dan siapa pun dapat mengikuti orang lain kecuali diblokir
4. Alat komunikasi yang murni dan cepat tanggap
5. Kamu tidak harus log in untuk mendapatkan update. Kamu bisa menggunakan aplikasi RSS reader
6. Sangat interaktif, extensible messaging platform dengan API terbuka
7. Banyak aplikasi lain yang sedang dikembangkan (Twitterific, Summize, Twhirl, dll)
8. Pesan teks SMS berpotensi untuk memberi pendapatan dari jaringan nirkabel
9. Potensi periklanan di masa mendatang atau perusahaan berbasis langganan
10. Twitter mungkin lebih terukur dari Facebook dan memberikan keuntungan biaya

Apa saja kekurangannya?
1. Kemampuan terbatas: menemukan orang-orang, mengirim pesan singkat, balasan langsung
2. Dibatasi sampai 140 karakter per update
3. Tidak semua orang menemukan manfaat langsungnya
4. Lebih menekankan pada penghitungan follower
5. Mudah disalahgunakan untuk spam dan meningkatkan tingkat kebisingan
6. Relatif lebih kecil basis pengguna diinstal
7. Belum ada strategi keuangan yang mudah dan jelas

3.MySpace

Apa saja kelebihannya?
1. tampilan sederhana (seting minimal)
2. jika di seting minimal maka proses membuka atau loading cepat.
3. posting mudah, diberikan pula preview terlebih dahulu
4. dapat di customize sesuai keinginan, berdasarkan daftar pilihan yang ada.
5. mudah bagi pemula, familier
6. pada side diberikan hubungan dengan user lain (seting lanjut)
7. akses cepat dlm semua hal, seperti posting, opening menu, editing, etc.
8. Top Friendsnya bisa mencapai leih dari 30 user
9. Ada profile untuk band, sehingga memudah kan untuk promosi, dan di profile untuk band ini, terdapat   aplikasi untuk mengu-upload musik sehingga pengunjung profile tersebut dapat mendengarkan musiknya
dapat mengetahui teman yang online sehingga bisa chatting via myspace secara tidak langsung (chatting lewat comment)
10. Profile untuk band, Pelawak, pelukis, dan sebagainya dipisah sehingga memudah kan untuk mencarinya dan juga memudahkan untuk mengetahui siapa kah orang tersebut
11. Membuat kita dapat mengenal orang luar negri (seperti facebook)
12. Ada fitur Myspacetv, yaitu website myspace yang seperti youtube, namun berbasis di myspace dan video dari myspace tv dapat di add ke profile kita.
13. Dapat membuat playlist lagu lagu yang disukai (membuat playlist dari lagu lagu band di myspace)
dan masih banyak lagi 


Apa saja kekurangannya?
1. kode html, javascript tidak dapat bekerja
2. tampilan default terasa kaku, ini bisa diatasi dengan upload template, background, etc.
3. posting membutuhkan upload data cukup besar, misal adanya preview.
4. untuk membuat daftar list dalam posting blog tidak bisa, hasilnya langsung menyambung.
5. Tidak terlalu laku di Indonesia (bukan sepenuhnya kekurangan sih)
6. Loading suka lama
7. banyak spam
8. informasi profile nya sedikit
9. Banyak orang yang membuat Profile band yang tidak official, dan tidak ada hubungannya dengan band tersebut (seperti fans yang membuat myspace band yang disukainya tanpa ijin) sehingga profile tersebut menjadi sampah dan tidak berguna

Sumber:
http://pulsk.com/173318/Kelebihan-dan-kekurangan-facebook-WOW.html
http://id.answers.yahoo.com/question/index?qid=20091115025544AA3mDtY
http://ilmukoniksaputra.blogspot.com/2009/12/facebook-vs-twitter-pilih-yang-mana.html

Sabtu, 08 Juni 2013

Cara membuat situs di wix.com

Diantara kita pasti ada yang ingin membuat situs di internet. kali ini saya akan menjelaskan membuat situs dengan mudah melalui situs wix.com

1. buka wix.com. Maka akan muncul gambar seperti ini


2. Lalu klik Login/Sign Up
 3. Isi dengan email anda dan isi paaword yang akan dipakai. lalu muncul gambar ini


4. pilih tema situs yang ingin dibuat.


5. maka akan muncul halaman editornya




6. cara editnya, klik dua kali objek yang ingin di edit. jika sudah klik publish


7. Beri nama pekerjaan yang telah anda buat tadi dan klik save now




Selesai deh.
ini hasilnya syempuna.wix.com/baksoku