Senin, 07 Juli 2014

Progres Game Kriting Wajik

KECERDASAN BUATAN
Kecerdasan Buatan dimunculkan oleh seorang professor dari Massachusetts Institute of Technology (MIT) yang bernama John McCarthy pada tahun 1956 pada saat Dart Mouth Conference yang dihadiri oleh para peneliti AI.
  • Definisi Kecerdasan Buatan
Banyak cara untuk mendefinisikan Kecerdasan Buatan, diantaranya adalah:
ü  Suatu studi yang mengupayakan bagaimana agar computer berlaku cerdas.
ü  Studi yang membuat komputer dapat menyelesaikan persoalan yang sulit.
Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence) adalah Teknologi yang mensimulasikan kecerdasan manusia, yaitu bagaimana mendefinisikan dan mencoba menyelesaikan persoalan menggunakan komputer dengan meniru bagaimana manusia menyelesaikan dengan cepat.
Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia. Beberapa macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain sistem pakar, permainan komputer (games), logika fuzzy, jaringan syaraf tiruan dan robotika.

INITIAL STATE
Initial state dalam game TicTacToe 5x5 ini akan menampilkan arena permainan dengan papan kotak-kotak yang berdimensi 5x5, dimana terdapat 5 baris dan 5 kolom. Objek yang akan bermain dalam game ini adalah “user” atau pemain dan komputer yang telah diberi AI. TicTacToe yang saya buat ini sedikit berbeda dengan kebanyakan game sejenis yang ada. Pada permainan TicTacToe yang umum biasanya menggunakan X dan O sebagai simbol dari pemain dan komputer. Sedangkan pada game yang buat akan sedikit dimodifikasi karena saya menggunakan tema TinkerBell dengan simbol X dan O yang diganti dengan gambar Kriting  danWajik
Penggunaan tema game yang berbeda dari yang umum digunakan dimaksudkan untuk menghilangkan kejenuhan pada pemainnya. Karena game ini merupakan salah satu permainan asah otak yang baik diterapkan kepada anak-anak dalam masa perkembangannya, maka mengganti tema game saya pilih untuk lebih menarik minat pemainnya.


Didalam game ini terdapat menu yang terdapat dibagian atas kotak permainan, antara lain :
  1. New Game       : jika menu ini di klik maka menandakan pemain sudah siap untukmemulai permainan, dan waktu akan berjalan mundur selama 15 detik.
  2. Help                 : jika menu ini di klik maka akan ada kotak dialog sebagai penjelasanyang harus dilakukan dalam game ini.

  1. Exit                  : untuk keluar dari permainan.
  2. Music               : jika menu ini di klik maka akan terdengar backsound saat kita memainkan game ini.
  3. Stop                 : jika menu ini di klik maka backsound saat kita memainkan game ini akan berhenti
Tampilan saat Game dijalankan



Tampilam Awal Game



Tampilan Tanpa New Game



Tampilan New Game






















Tampilan Menu Help



Tampilan Waktu Habis




















Listing Program


win_deep(0). % You can change this two numbers to make the AI more clever
nolose_deep(0).

?- 
G_BG is bitmap_image("latar4.bmp",_),
G_A is bitmap_image("kriting.bmp",_),
G_B is bitmap_image("wajik.bmp",_),   
  set(pos([[f,f,f,f,f], [f,f,f,f,f], [f,f,f,f,f], [f,f,f,f,f], [f,f,f,f,f]])),
  set(lose_flag(false)),
  brush(system_color(window)),
  window_n( _, _, win_func,"Kriting Wajik", 10, 10, 430, 450,_,_,rgb(0,0,0)),
  message("Mulai permainan","untuk memulai permainan klik new game",i).

win_func(init) :-
  window_brush(_,rgb(100,250,250)),
  menu( normal, _, _, menu_new(_), "&New Game"),
  menu( normal, _, _, menu_help(_), "&Help"),
  menu( normal, _, _, menu_exit(_), "&Exit"),
  menu(normal,_,_,music(_),"&music"),
  menu(normal,_,_,stop(_),"&stop").

music(press) :-
  execute("sound\\1.exe"),
  fail.

stop(press) :-
  execute("sound\\d.bat"),
  close_window(parent(_)).

menu_new(press) :-
  G_Interval:=1,
  G_Time:=25,
  G_Time2:=1,
  G_Timer := set_timer(_, G_Interval, time_func),
  set(pos([[f,f,f,f,f],[f,f,f,f,f],[f,f,f,f,f],[f,f,f,f,f],[f,f,f,f,f]])),
  set(lose_flag(false)),
  update_window(_).
%Deklarasi waktu
time_func(end) :-
  G_Time=0, !,
  kill_timer(_, G_Timer),
  message("waktu habis","maaf waktu anda habis",i),
  close_window(_),
  execute("sound\\d.bat"),
  fail.

time_func(end) :-
   G_Time2 :=1,
   G_Time2 :=G_Time,
  G_Time := G_Time - 1,
color_text(_, rgb(0,0,0)),
font(12,20,"Arial"),
   text_out(185,5, "Time Left  "+ G_Time),
   fail.

time_func(end) :-
  G_Time2:=G_Time2 - 1,
  fail.

menu_help(press) :-
  message("Options","Membuat Garis Lurus Vertical, Horizontal atau Diagonal", i).

menu_exit(press) :-
  execute("sound\\d.bat"),
  close_window(_).


put_mark(Mark) :-
   pos(Current_Pos),
   member(Current_Pos, L, Y),
   member(L, Mark, X),
   X1 is 40 + 60*X, Y1 is 40 + 60*Y, X2 is X1 + 40, Y2 is Y1 +40, 
   write_mark(Mark, X1, Y1, X2, Y2),
   fail.
put_mark(_).

write_mark(x, X1, Y1, X2, Y2) :-
  %line(X1, Y1, X2, Y2),
  %line(X2, Y1, X1, Y2).
  draw_bitmap(X1, Y1, G_B, _, _).

write_mark(o, X1, Y1, X2, Y2) :-
  %ellipse(X1, Y1, X2, Y2).
  draw_bitmap(X1, Y1, G_A, _, _).


win_func(paint) :-  
   pen(2, rgb(255, 255, 255)),   % grey
   draw_bitmap(0, 0, G_BG, _, _),
   line(30, 30, 30, 330),
   line(30, 330, 330, 330),
   line(30, 270, 330, 270),
   line(330, 330, 330, 30),
   line(330, 30, 30, 30),
   line(90, 30, 90, 330),
   line(150, 30, 150, 330),
   line(210, 30, 210, 330),
   line(30, 90, 330, 90),
   line(30, 150, 330, 150),
   line(30, 210, 330, 210),
   line(270,30, 270,330),

   pen(4, rgb(255, 128, 192)),   % pink
   put_mark(x),
   pen(4, rgb(0, 128, 255)),   % blue
   put_mark(o),
   
   fail.

win_func(mouse_click(X, Y)) :- 
  lose_flag(false),
  X>30, Y>30,
  X<330, Y<330,
  X1 is (X - 30)//60,
  Y1 is (Y - 30)//60,
  pos(Current_Pos),
  member(Current_Pos, L, Y1),
  member(L, f, X1),
  !,
  replace(L2, L, x, X1),
  replace(Current_Pos2, Current_Pos, L2, Y1),
  set(pos(Current_Pos2)),
  not(win_func(paint)),
  think(Current_Pos2).

win_func(mouse_click(X, Y)) :-
  beep.

think(Pos) :-
  victory(x, Pos), !,
  set(lose_flag(true)),
  beep("sound\\tepuk.wav"),
  message("Selamat","Anda Menang", !).

think(Pos) :-
  try_to_win(Pos), !.

think(Pos) :-
  retractall(last_good_move(_)), try_nolose(Pos).

think(_) :-
  last_good_move(Sit2), !,
  set(pos(Sit2)),
  not(win_func(paint)).

think(Pos) :-
  move(o, Pos, Sit2),
  nolose(x, Sit2, Deep), !, % Tries to make the lose farther
  set(pos(Sit2)),
  not(win_func(paint)).

think(Pos) :-
  move(o, Pos, Sit2),
  set(pos(Sit2)),
  not(win_func(paint)).

try_nolose(Pos) :-
  move(o, Pos, Sit2),
  nolose_deep(Deep),
  nolose(x, Sit2, Deep),
  set(last_good_move(Sit2)),
  random(3)=:=0, !, fail. % this makes the game more interesting

try_to_win(Pos) :-
  move(o, Pos, Sit2),
  is_it_win(Sit2).

is_it_win(Sit2) :-
  victory(o, Sit2),
  set(pos(Sit2)),
  not(win_func(paint)),
  set(lose_flag(true)),
  beep("sound\\ketawa.wav"),
  message("Maaf","Anda Kalah", s).

is_it_win(Sit2) :-
  win_deep(Deep),
  win(x, Sit2, Deep),
  set(pos(Sit2)),
  not(win_func(paint)).

member([Element, _, _, _, _], Element, 0).
member([_, Element, _, _, _], Element, 1).
member([_, _, Element, _, _], Element, 2).
member([_, _, _, Element, _], Element, 3).
member([_, _, _, _, Element], Element, 4).


replace([Element, A, B, C, D], [_, A, B, C, D], Element, 0).
replace([A, Element, B, C, D], [A, _, B, C, D], Element, 1).
replace([A, B, Element, C, D], [A, B, _, C, D], Element, 2).
replace([A, B, C, Element, D], [A, B, C, _, D], Element, 3).
replace([A, B, C, D, Element], [A, B, C, D, _], Element, 4).


victory( Who, [[Who, Who, Who, Who, Who], [_, _, _, _, _], [_, _, _, _, _], [_, _, _, _, _], [_, _, _, _, _]]).
victory( Who, [[_, _, _, _, _], [Who, Who, Who, Who, Who], [_, _, _, _, _], [_, _, _, _, _], [_, _, _, _, _]]).
victory( Who, [[_, _, _, _, _], [_, _, _, _, _], [Who, Who, Who, Who, Who], [_, _, _, _, _], [_, _, _, _, _]]).
victory( Who, [[_, _, _, _, _], [_, _, _, _, _], [_, _, _, _, _], [Who, Who, Who, Who, Who], [_, _, _, _, _]]).
victory( Who, [[_, _, _, _, _], [_, _, _, _, _], [_, _, _, _, _], [_, _, _, _, _], [Who, Who, Who, Who, Who]]).

victory( Who, [[Who, _, _, _, _], [Who, _, _, _, _], [Who, _, _, _, _], [Who, _, _, _, _], [Who, _, _, _, _]]).
victory( Who, [[_, Who, _, _, _], [_, Who, _, _, _], [_, Who, _, _, _], [_, Who, _, _, _], [_, Who, _, _, _]]).
victory( Who, [[_, _, Who, _, _], [_, _, Who, _, _], [_, _, Who, _, _], [_, _, Who, _, _], [_, _, Who, _, _]]).
victory( Who, [[_, _, _, Who, _], [_, _, _, Who, _], [_, _, _, Who, _], [_, _, _, Who, _], [_, _, _, Who, _]]).
victory( Who, [[_, _, _, _, Who], [_, _, _, _, Who], [_, _, _, _, Who], [_, _, _, _, Who], [_, _, _, _, Who]]).

victory( Who, [[Who, _, _, _, _], [_, Who, _, _, _], [_, _, Who, _, _], [_, _, _, Who, _], [_, _, _, _, Who]]).
victory( Who, [[_, _, _, _, Who], [_, _, _, Who, _], [_, _, Who, _, _], [_, Who, _, _, _], [Who, _, _, _, _]]).

victory( Who, [[_, _, _, Who, _], [_, _, Who, _, _], [_, Who, _, _, _], [Who, _, _, _, _], [_, _, _, _, _]]).
victory( Who, [[_, Who, _, _, _], [_, _, Who, _, _], [_, _, _, Who, _], [_, _, _, _, Who], [_, _, _, _, _]]).
victory( Who, [[_, _, _, _, _], [Who, _, _, _, _], [_, Who, _, _, _], [_, _, Who, _, _], [_, _, _, Who, _]]).
victory( Who, [[_, _, _, _, _], [_, _, _, _, Who], [_, _, _, Who, _], [_, _, Who, _, _], [_, Who, _, _, _]]).

win( o, Sit, Deep) :- move(o, Sit, Sit2), win(x, Sit2, Deep).
win( x, Sit, _) :- victory(o, Sit).
win( x, Sit, 0) :- !, fail.
win( x, Sit, Deep) :- Deep1 is Deep - 1, not(nowin( x, Sit, Deep1)).

nowin(x, Sit, _) :- not(move(Sit)). % the last move belongs to O
nowin(x, Sit, Deep) :- move(x, Sit, Sit2), nowin(o, Sit2, Deep).
nowin(o, Sit, _) :- victory(x, Sit).
nowin(o, Sit, Deep) :- not(win(o, Sit, Deep)).

lose( x, Sit, Deep) :- move(x, Sit, Sit2), lose(o, Sit2, Deep).
lose( o, Sit, _) :- victory(x, Sit).
lose( o, Sit, 0) :- !, fail.
lose( o, Sit, Deep) :- Deep1 is Deep - 1, not(nolose( o, Sit, Deep1)).

nolose(o, Sit, Deep) :- move(o, Sit, Sit2), nolose(x, Sit2, Deep).
nolose(x, Sit, _) :- victory(o, Sit).
nolose(x, Sit, _) :- not(move(Sit)). % the last move belongs to O
nolose(x, Sit, Deep) :- not(lose(x, Sit, Deep)).

move(P, Sit, Sit2) :- 
  member(Sit, L, Y),
  member(L, f, X),
  replace(L2, L, P, X),
  replace(Sit2, Sit, L2, Y).

move(Sit) :- 
  member(Sit, L, _),
  member(L, f, _).

Goal

            Tujuan (goal) untuk menyelesaikan permainan ini adalah membuat sebuah garis lurus yang terdiri 5 kotak deretan simbol secara vertical, horizontal maupun diagonal.
Terdapat beberapa kondisi yang mungkin terjadi pada permainan ini, yaitu :
  1. KONDISI MENANG
Kondisi menang terjadi apabila kita berhasil membentuk sebuah garis lurus yang terdiri dari 5 buah simbol Kucing, baik secara horizontal, vertikal maupun diagonal.




  1. KONDISI KALAH
Kondisi kalah yang pertama terjadi apabila kita tidak berhasil membentuk 5 buah simbol Kucing secara horizontal, vertikal ataupun diagonal. Atau kondisi dimana AI menang terlebih dahulu.


  1. KONDISI SERI
Kondisi seri terjadi apabila semua kotak telah terisi tetapi belum ada yang bisa membentuk 5 buah simbol secara berurutan secara vertikal, horizontal maupun diagonal. 



Daftar Pustaka

Manual Book Game Kriting Wajik

 A.  Initial Game

§  Bahasa dan Program Editor
Game “Kriting Wajik” adalah game yang diadaptasi dari game Tic Tac Toe lalu saya kembangkan dengan menggunakan bahasa pemrograman Prolog. Prolog adalah bahasa pemrograman logika atau disebut juga sebagai bahasa non-procedural. Namanya diambil dari bahasa Perancis programmation en logique (pemrograman logika). Bahasa ini diciptakan oleh Alain Colmerauer dan Robert Kowalski sekitar tahun 1972 dalam upaya untuk menciptakan suatu bahasa pemrograman yang memungkinkan pernyataan logika alih-alih rangkaian perintah untuk dijalankan komputer.
Dalam hal ini saya menggunakan Strawberry Prolog sebagai program editor. Alasan kami menggunakan strawberry prolog ini karena menurut kami editor ini mudah untuk digunakan dan mudah untuk mengimplementasikan AI secara sederhana dan merupakan aplikasi light edition yang artinya program ini dapat dijalankan langsung tanpa perlu diinstal. Strawberry Prolog dihasilkan oleh Institut Matematika dan Informatika pada Akademi Ilmu Pengetahuan Bulgaria . Versi pertama dirilis pada tahun 1996. Pemimpin tim Strawberry Dimiter Dobrev.

§  Tampilan Menu Utama



Pada tampilan utama game Kriting Wajik terdapat tiga tombol yang masing-masing fungsinya yaitu sebagai berikut :
Ø  Mulai                 = Tombol ini berfungsi untuk masuk ke jendela untuk memainkan game
                               Kriting Wajik.
Ø  Cara Bermain    = Tombol ini berfungsi untuk masuk ke jendela cara bermain yang di
                             dalamnya terdapat cara memainkan game Kriting Wajik.
Ø  Keluar               = Tombol ini berfungsi untuk keluar dari game Kriting Wajik.

§  Tampilan Main



Pada tampilan main game Kriting Wajik terdapat sisa waktu, arena bermain, dan menu dengan submenu Mulai Baru, Cara Main, About, dan Keluar. Fungsi-fungsinya yaitu sebagai berikut:
Ø  Sisa Waktu          = berfungsi untuk menghitung mundur waktu jika waktu habis maka
                                  permainan selesai.
Ø  Arena Bermain = tempat untuk memainkan game Kriting Wajik.
Ø  Menu                    =     -      Mulai Baru : berfungsi untuk mamulai permainan dari awal.
-          Cara Main  : berfungsi untuk masuk ke jendela Cara Bermain.
-          About         : berfungsi untuk menampilkan tentang game.
-          Keluar         : berfungsi untuk keluar dari game Kriting Wajik.

§  Tampilan Cara Bermain


         

Pada tampilan cara bermain yaitu menjelaskan tentang cara memainkan game Kriting Wajik. Di dalamnya juga terdapat dua tombol yaitu Kembali Ke Menu dan Main yang masing-masing fungsinya adalah sebagai berikut :
Ø  Kembali Ke Menu            = berfungsi untuk kembali ke layar utama game Kriting Wajik.
Ø  Main                                 = berfungsi untuk masuk ke layar main.

II.                                                  B.  Rules (Peraturan Permainan)

Game Kriting Wajik adalah game yang diadaptasi dari game Tic Tac Toe. Game TicTacToe adalah sebuah game 2 dimensi yanng bertujuan untuk melatih otak dan untuk hiburan semata.

Peraturan Permainan :

1.       Game ini hanya dapat dimainkan oleh satu pemain melawan satu AI.

2.       Pemain menggunakan logo Kriting sedangkan AI menggunakan logo Wajik.

3.       Pemain mengisi kotak terlebih dahulu dalam permainan.

4.       Pemain dan AI saling bergantian untuk mengisi kotak.

5.       Isi kotak yang masih kosong, tidak bisa mengisi kotak yang telah diisi sebelumnya.

6.       Cara menyusun untuk memenangkan permainan bisa dengan vertikal, horizontal maupun diagonal sebanyak sepuluh (10).

7.       Jika waktu habis, maka permainan akan selesai dan permainan dianggap seri.

8.       Pemenang adalah yang paling cepat menyusun Kriting ataupun Wajik sebanyak sepuluh.

III.                                               C. GOAL

v  Tampilan Saat Menang
Untuk memenangkan permainan ini hanya dengan menyusun logo kriting sebanyak sepuluh dengan cara diagonal, vertical, maupun horizontal dan akan memunculkan kotak dialog yang mengatakan “Anda Menang”.

v  Tampilan Saat Kalah


Jika logo wajik disusun lebih dulu oleh AI sebanyak sepuluh maka pemain akan kalah dan akan muncul kotak dialog yang mengantakan “Yah Kalah”.



            D.              Konsep Algoritma

Kecerdasan buatan atau yang sering disebut dengan AI pada game ini terletak pada komputer yang akan bertindak sebagai lawan. Algoritma yang digunakan pada game ini yaitu algoritma Minimax. Komputer akan selalu berusaha mengalahkan user. Komputer dapat menyusun strateginya sendiri agar menjadi pemenang. Keuntungan yang didapat dengan menggunakan algoritma minimax ini yaitu algoritma minimax mampu menganalisis segala kemungkinan posisi permainan untuk menghasilkan keputusan yang terbaik karena algoritma minimax ini bekerja secara rekursif dengan mencari langkah yang akan membuat lawan mengalami kerugian minimum.

Semua strategi lawan akan dihitung dengan algoritma yang sama dan seterusnya. Ini berarti, pada langkah pertama komputer akan menganalisis seluruh pohon permainan. Dan untuk setiap langkahnya, komputer akan memilih langkah yang paling membuat lawan mendapatkan keuntungan minimum, dan yang paling membuat komputer itu sendiri mendapatkan keuntungan maksimum. Dalam penentuan keputusan tersebut dibutuhkan suatu nilai yang merepresentasikan kerugian atau keuntungan yang akan diperoleh jika langkah tersebut dipilih. Untuk itulah disini digunakan sebuah fungsi heurisitic untuk mengevaluasi nilai sebagai nilai yang merepresentasikan hasil permainan yang akan terjadi jika langkah tersebut dipilih. Biasanya pada permainan tac tic toe ini digunakan nilai 1,0,-1 untuk mewakilkan hasil akhir permainan berupa menang, seri, dan kalah. Dari nilai-nilai heuristic inilah komputer akan menentukan simpul mana dari pohon permainan yang akan dipilih, tentunya simpul yang akan dipilih tersebut adalah simpul dengan nilai heuristic yang akan menuntun permainan ke hasil akhir yang menguntungkan bagi komputer. Dan algoritma greedy juga termasuk di dalamnya.

Algoritma greedy merupakan metode yang paling populer untuk memecahkan masalah optimasi. Algoritma greedy membentuk solusi langkah per langkah.Pendekatan yang digunakan di dalam algoritma greedy adalah membuat pilihan yang tampak memberi perolehan terbaik, yaitu dengan membuat pilihan optimum local pada setiap langkah dengan harapan akan mengarah ke solusi optimum global.Prinsip algoritma greedy pada setiap langkah ialah mengambil pilihan terbaik yang dapat diperoleh saat itu tanpa memperhatikan konsekuensi ke depan, dan berharap bahwa dengan memilih optimum lokal pada setiap langkah akan menghasilkan optimum global pada akhir proses.Persoalan optimasi algoritma greedy disusun oleh elemen-elemen berikut :

1.   Himpunan kandidat, yang berisi elemen-elemen pembentuk solusi.
2.   Himpuan solusi, berisi kandidat-kandidat yang terpilih sebagai solusi persoalan.
3.   Fungsi seleksi, dinyatakan dengan predikat SELEKSI memilih kandidat yang
      paling memungkinkan mencapai solusi optimal pada setiap langkah.

4.   Fungsi kelayakan, dinyatakan dengan predikat LAYAK, memeriksa apakah suatu
kandidat yang telah dipilih dapat memberikan solusi yang layak dengan tidak melanggar constraints yang ada.
5.   Fungsi objektif, yang memaksimumkan atau meminimumkan nilai solusi.Prinsip
algoritma greedy pada setiap langkah ialah mengambil pilihan terbaik yang dapat diperoleh saat itu tanpa memperhatikan konsekuensi ke depan, dan berharap bahwa dengan memilih optimum lokal pada setiap langkah akan menghasilkan optimum global pada akhir proses.

E. Glosarium

1.      Strawberry Prolog                   : Adalah dialek dari Prolog bahasa pemrograman . Sintaksnya sangat dekat dengan ISO-Prolog tapi itu memiliki banyak ekstensi yang bukan bagian dari standar.

2.      AI (Artificial Intelegent)          : Biasa disebut dengan Kecerdasan Buatan adalah kecerdasan yang diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin, dalam   hal ini adalah computer agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan oleh manusia.

3.      Algoritma greedy                    : Merupakan metode yang paling populer untuk memecahkan masalah optimasi.

           4.      Kriting                                    : Logo kriting diambil dari logo kartu bridge.

           5.      Wajik                                      : Logo wajik diambil dari logo kartu bridge.


           Daftar Pustaka
           M09Algoritma%20Greedy.pdf

Pengantar Game

Artikel game
 A.          Pengertian Game
Pengertian game menurut para ahli :
1. JOHN C BECK & MITCHELL WADE
Game adalah penarik perhatian yang telah terbukti. Game adalah lingkungan pelatihan yang baik bagi dunia nyata dalam organisasi yang menuntut pemecahan masalah secara kolaborasi.2. IVAN C. SIBERO
Game merupakan aplikasi yang paling banyak digunakan dan dinikmati para pengguna media elektronik saat ini.3. FAUZI .A
Game merupakan suatu bentuk hiburan yang seringkali dijadikan sebagai penyegar pikiran dari rasa penat yang disebabkan oleh aktivitas dan rutinitas kita.4. SAMUEL HENRY
Game merupakan bagian tak terpisahkan dari keseharian anak, sedangkan sebagian orang tua menuding game sebagai penyebab nilai anak turun, anak tak mampu bersosialisasi, dan tindakan kekerasan yang dilakukan anak.5. ANDIK SUSILO
Game adalah salah satu candu yang susah dihilangkan, bahkan ada yang mengatakan bahwa candu game online setara dengan narkoba.6. JOHN NAISBITT
Game merupakan sistem partisipatoris dinamis karena game memiliki tingkat penceritaan yang tidak dimiliki film.7. ALBERT EINSTEIN
Game adalah bentuk investigasi paling tinggi .8. WIJAYA ARIYANA & DENI ARIFIANTO
Game merupakan salah satu kebutuhan yang menjadi masalah besar bagi pengguna komputer, karena untuk dapat memainkan game dengan nyaman, semua komponen komputernya harus memiliki kualitas yang baik, terutama VGA card-nya.9. AGUSTINUS NILWAN
dalam bukunya “Pemrograman Animasi dan Game Profesional”Game diartikan sebagai suatu aktivitas terstruktur atau juga digunakan sebagai alat pembelajaran.

     Jadi, bermain game adalah suatu proses “fine tuning” (atau penyamaan frekuensi) dari logika berpikir seseorang dengan logika berpikir aplikasi komputer yang canggih. Pada saat bersamaan, game juga secara nyata mempertajam daya analisis para penggunanya untuk mengolah informasi dan mengambil keputusan dengan cepat dan jitu.
 B.          Sejarah Game
Generasi game pertama muncul dari ATARI 2600 yang merupakan konsole game pertama yang sukses di masanya. ATARI 2600 ini dirilis pada Oktober 1977, setelah itu dikenal dengan nama VCS (Video Computer System) setelah sukses pada generasi pertama ATARI tidak menyerah sampai disitu saja untuk memajukan dunia game elektronik pada generasi kedua muncullah ATARI 7800 konsol yang dirilis pada Juni 1986, terdapat sedikit kemajuan dengan menambahkan joystik sehingga user dapat lebih mudah untuk memainkan konsole game ini namun pada masanya harga dari konsole game ini selangit yaitu $140. Pada jamannya mungkin ini menjadi salah satu permainan termahal. Setelah Atari 7800 ada NES Nintendo Entertaintment System, inilah konsole permainan pertama kali yang menggunakan 8 bit.Nintendo ini menghasilkan produk game yang lain daripada yang lain. Salah satu game yang compatible dengan NES ini adalah super mario bros. Setelah NES laris manis dengan super marionya lalu muncul lagi konsole game Sega Mega Drive, sega mega drive ini merupakan generasi ke tiga dari dunia game. Sega menggunakan 16 bit dan dirilis pada tahun 1988, kalau tadi nintendo dikenal dengan super mario brossnya, Sega juga tidak mau kalah dengan mengeluarkan game Sonic The Hedhog. Pada generasi ke empat dari sejarah game produksi game semakin menjamur dan berkembang pesat. Salah satu contoh pada generasi ke empat ini lahirlah Playstation yang merupakan salah satu game konsole terlaris dan menurut saya terbaik di indonesia bahkan di dunia merupakan terobosan baru di dunia game dengan menggunakan 32 bit. Generasi kelima playstation atau yang lebih akrab kita sebut PS semakin gencar melakukan produksi lainnya yang lebih mutakhir dengan mengeluarkan konsole game PS2 namun pada generasi ke lima ini sangat banyak sekali saingan PS2, XBox, Sega Saturn, Dreamcast karena pada generasi kelima ini sudah mulai banyak perusahaan yang memproduksi konsole game. Generasi sekarang, pada tahun ini sudah banyak sekali konsole game menjamur di dunia PS juga masih terus mengem bangkan sistemnya dengan mengeluarkan PS3, Xbox juga mengeluarkan XBOX 360, lalu nintendo juga mengeluarkan WII.
 C.          Klasifikasi Game
a. Advergaming
merupakan Personal Computer yang berupah aplikasi game pada PC,game ini dimainkan pada personal computer dengan durasi penayangan tidak ada batasan,serta game tesebut menarik perhatian audience atau pemain maka di situlah tingkat kesukaan pemain semakin tinggi. Pembuatan game menggunakan bahasa C++ atau C# yang mana membutuhkan waktu kurang lebih 3 – 6 bulan.b. Edutainment
merupakan salah satu bentuk media pembelajaran yang dipenuhi nuansa hiburan serta menyenangkan serta mudah untuk di cernah oleh para penonton.c. Edumarket Games
merupakan kombinasi antara  advergaming dan edutainment.d. News games atau Journalistic games
merupakan game baru dan pemberitahuan tentang perkembangan game terbaru.e. Simulation Games
merupakan permainan  yang dimainkan dalam bentuk simulasi.
 D.          Perbedaan Game Offline dan Game Online
1. Game Offline
Kelebihan Game Offline
Ø  Tidak membutuhkan koneksi internet
Ø  Memiliki grafis serta alur cerita lebih menarik
Ø  Waktu tunggu cepat
Ø  Santai dalam memainkannya
Kekurangan Game Offline
Ø  Cenderung membosankan
Ø  Membutuhkan uang yang cukup,jika ingin mendaparkan game yang baru lagi
Ø  Hanya bisa bermain sendiri 
2. Game Online
Kelebihan Game Online
Ø  Dapat berinteraksi dengan pemain lain
Ø  Memperbanyak pertemanan
Ø  Dapat dimainkan dalam bentuk Group/Team Kekurangan Game OnlineØ  Membutuhkan koneksi internet
Ø  Menyita banyak waktu
Ø Dapat mengakibatkan kecanduan yang berat,hingga susah untuk berhenti
Ø  Jenis game terbatas
 E.          Dampak sering Bermain Game Online
menurut penelitian yang pernah dipublikasikan dalam jurnal Pediatrics—yang antara lain dilakukan di Seattle Children’s Research Institute (2011), Iowa State University (2010), dan Stanford University School of Medicine (2009), kebanyakan main game bisa mengganggu proses tumbuh kembang anak, antara lain berupa:·         Masalah sosialisasi
Berhubung lebih banyak menghabiskan waktu untuk bermain dengan mesin (bukan manusia), si praremaja bisa merasa canggung dan kurang nyaman kala datang kesempatan untuk bergaul dengan temannya.·         Masalah komunikasi
Kegiatan berkomunikasi bukan sebatas berbicara dan mendengarkan kalimat yang terucap, tetapi juga membaca ekspresi lawan bicara. Anak yang kurang sering bersosialisasi biasanya kesulitan melakukan hal ini.·         Mengikis empati
Seringkali anak menyukai jenis game yang melibatkan kekerasan, seperti perang-perangan, martial art, dan sebagainya. Efek samping dari memainkan jenis game ini adalah terpicunya agresivitas anak dan terkikisnya empati si kecil terhadap orang lain.·         Gangguan motorik
Tubuh yang kurang aktif bergerak akan mengurangi kesempatananak untuk melatih kemampuan motoriknya. Risikonya, anak bisa terserang obesitas dan pertumbuhan tinggi badannya tidak maksimal.

·         Gangguan kesehatan
Menatap layar video games secara konstan dalam waktu lama bisa mencetus serangan sakit kepala, nyeri leher, gangguan tidur, dan gangguan penglihatan.
 F.          Aplikasi yang Digunakan dalam Pembuatan Game
Berikut ini berbagai aplikasi membuat game yang bisa digunakan siapapun yang ingin membuat game sendiri.v  Membuat Game Berbasis Flash
1.  AlbinoBlackSheep
http://www.albinoblacksheep.com, di situs ini banyak sekali game dan video termasuk tutorial tentang bagaimana membuat game berbasis flash.
2.  FlashKit
http://www.flashkit.com, di situs ini anda bisa menemukan banyak tutorial bekerja dengan flash termasuk panduan langkah demi langkah untuk beberapa tipe game.3.  Kirupa
http://kirupa.com, banyak sekali tutorial ekstensif untuk membuat game flash termasuk panduan untuk game-game spesifik seperti game shooter.
4.  Lassie Adventure Studio
http://lassie.gmacwill.com/lower.php?section=news&page=index, dengan aplikasi ini, anda dapat membuat gambar 2D untuk game petualangan dengan mudah dan membuat gamenya.
5.  Sploder
http://www.sploder.com, di situs ini anda bisa membuat game flash dari berbagai macam jenis obyek dan kemudian meletakkannya pada MySpace, Blogger dan situs-situs lainnya.

v  Membuat Game Standard dan Panduannya
1.  Anim8or
http://www.anim8or.com, aplikasi modeling animasi 3D untuk game yang mudah digunakan.
2.  Byond
http://www.byond.com, di situs ini anda bisa membuat game anda sendiri dengan bantuan peralatan alikasi yang sudah disediakan dan kemudian anda sharing dengan orang lain untuk mengetahui pendapat mereka.
3. Game Discovery
http://www.gamediscovery.com, di situs ini semua yang anda inginkan untuk membuat game ada, character making, gameplay making dan juga anda bisa menemukan ide-ide membuat game disini.4.  Martin Piecyk’s Website
http://www.pages.drexel.edu/%7Emfp27/gamemaking/, panduan belajar bagaimana untuk membuat game dengan disertai link ke berbagai sumber.
5. VGMusic
http://vgmusic.com, jJika anda ingin menambahkan efek sound atau soundtrack game yang anda buat, anda bisa temukan disini, banyak sekali file-file midi yang bisa anda gunakan untuk keperluan game yang anda buat.
6.  Visionaire2d
http://www.visionaire2d.net, aplikasi ini dapat membantu anda membuat game petualangan 2D tanpa perlu pengetahuan programming.
7. YoYoGames
http://www.yoyogames.com, disini anda akan temukan banyak perlengkapan untuk membuat game seperti beta testing, download, work in progress, community dan banyak lagi lainnya.

v  Membuat Game RPG
1.  Charas-Project
http://charas-project.net, generator karakter yang mudah digunakan untuk karakter RPG yang anda ingin buat.
2. CrankEye
http://www.crankeye.com, ada banyak sekali panduan untuk membuat RPG seperti editor karakter, soundfile dan lain sebagainya.
3.  DualSolace
http://dualsolace.com, disini anda dapat menemukan software membuat game MMORPG 2D RealFeel.4. FreeMMORPGMaker
http://www.freemmorpgmaker.com, software gratis untuk membuat MMORPG termasuk membuat bagian-bagian game seperti karakter, efek dan suara.
5.  PhanxGames
http://www.phanxgames.com/index.asp, anda bisa membuat RPG dan juga disertai membuat grafis, soundfile midi, wav, kemudian jika anda selesai membuatnya, anda bisa menguploadnya di situs tersebut hingga ukuran 50 MB.
6. PlayerWorlds
http://www.playerworlds.com, aplikasi populer yang banyak digunakan untuk membuat game seri RPG.
7.  RPG Maker
http://www.rpg-maker-downloads.tnrstudios.com/, program RPG Maker di situs ini ada beberapa seri yang bisa anda pilih sesuai keinginan anda.
8.  RPGCrisis
http://rpgcrisis.net, disini anda dapat menemui berbagai download dan aplikasi untuk membuat RPG pada berbagai sistem apakah PC atau yang lainnya.
9. RPG Revolution
          http://www.rpgrevolution.com, di situs ini perlengkapan
    dan aplikasi untuk membuat game RPG ada lebih dari 13 sistem
    game making yang berbeda.

 G.          Sumber Referensi
- http://itwithmoonfang.blogspot.com/2010/03/artikel-tentang-game.html
-     http://www.parenting.co.id/article/usia.sekolah/bahaya.
kecanduan.game.online/001/004/377
-   http://akudisinidwi.wordpress.com/2012/03/17/pengertian-game-dan-macam-macam-game/
- http://tito0809.wordpress.com/2011/02/13/pengertian-sejarah-dan-perkembangan-game/
- http://intenwulan.blogspot.com/2013/03/pengertian-dan-sejarah-game.html

Selasa, 28 Januari 2014

Sejarah Pemodelan garfik

Pelacakan perjalanan sejarah desain grafis dapat ditelusuri dari jejak peninggalan manusia dalam bentuk lambang-lambang grafis (sign & simbol) yang berwujud gambar (pictograf) atau tulisan (ideograf). Gambar mendahului tulisan karena gambar dianggap lebih bersifat langsung dan ekspresif, dengan dasar acuan alam (flora, fauna,landscape dan lain-lain).
Tulisan/ aksara merupakan hasil konversi gambar, bentuk dan tata aturan komunikasinya lebih kompleks dibandingkan gambar. Belum ada yang tahu pasti sejak kapan manusia memulai menggunakan gambar sebagai media komunikasi. Manusia primitif sudah menggunakan coretan gambar di dinding gua untuk kegiatan berburu binatang. Contohnya seperti yang ditemukan di dinding gua Lascaux, Perancis.
 

   Desain grafis berkembang pesat seiring dengan perkembangan sejarah peradaban manusia saat ditemukan tulisan dan mesin cetak. Pada tahun 1447, Johannes Gutenberg (1398-1468) menemukan teknologi mesin cetak yang bisa digerakkan dengan model tekanan menyerupai disain yang digunakan di Rhineland, Jerman, untuk menghasilkan anggur. Ini adalah suatu pengembangan revolusioner yang memungkinkan produksi buku secara massal dengan biaya rendah, yang menjadi bagian dari ledakan informasi pada masa kebangkitan kembali Eropa.
 

   Tahun 1450 Guterberg bekerjasama dengan pedagang dan pemodal Johannes Fust, dibantu oleh Peter Schoffer ia mencetak “Latin Bible” atau disebut “Guterberg Bible”, “Mararin Bible” atau “42 line Bible” yang diselesaikanya pada tahun 1456. Temuan Gutenberg tersebut telah mendukung perkembangan seni ilustrasi di Jerman terutama untuk hiasan buku. Pada masa itu juga berkembang corak huruf (tipografi). Ilustrasi pada masa itu cenderung realis dan tidak banyak icon. Seniman besarnya antara lain Lucas Cranach dengan karyanya “Where of Babilon”.
Pada perkembangan berikutnya, Aloys Senefelder (1771-1834) menemukan teknik cetak Lithografi. Berbeda dengan mesin cetak Guterberg yang memanfaatkan teknik cetak tinggi, teknik cetak lithografi menggunakan teknik cetak datar yang memanfaatkan prinsip saling tolak antara air dengan minyak. Nama lithografi tersebut dari master cetak yang menggunakan media batu litho. Teknik ini memungkinkan untuk melakukan penggambaran secara lebih leluasa dalam bentuk blok-blok serta ukuran besar, juga memungkinkan dilakukannya pemisahan warna. Sehingga masa ini mendukung pesatnya perkembangan seni poster. Masa keemasan ini disebu-sebut sebagai “The Golden Age of The Poster”.
 

   Tokoh-tokoh seni poster tehnik lithogafi (1836-1893) antara lain Jules Cheret dengan karya besarnya “Eldorado: Penari Riang” (1898), “La Loie Fuller: Penari Fuller” (1897), “Quinquina Dubonnet” (1896), “Enu des Sirenes” (1899). Tokoh-tokoh lainya antara lain Henri de Toulouse Lautrec dan Eugene Grasset.
Desain grafis mengalami perkembangan pesat setelah ditemukannya tulisan dan mesin cetak. Kejayaan kerajaan Romawi di abad pertama telah membawa peradaban baru dalam sejarah peradaban Barat dengan diadaptasikannya kesusasteraan, kesenian, agama, serta alfabet latin yang dibawa dari Yunani.
 

   Pada saat ini adanya mesin cetak dan komputer juga merupakan dua hal yang secara signifikan mempercepat perkembangan penggunaan seni desain grafis hingga akhirnya diterapkan dalam dunia periklanan, packaging, perfilman, dan lain-lain. Koran, majalah, tabloid, website yang sehari-hari kita lihat adalah produk desain grafis. Bahkan animasi Spongebob Squarepants walaupun lebih dikenal dengan sebutan kartun yang sering kita tonton di televisi merupakan bagian dari produk desain grafis juga.Desain biasa diterjemahkan sebagai seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya. Dalam sebuah kalimat, kata "desain" bisa digunakan baik sebagai kata benda maupun kata kerja. Sebagai kata kerja, "desain" memiliki arti "proses untuk membuat dan menciptakan obyek baru". Sebagai kata benda, "desain" digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk obyek nyata.

SEJARAH PERKEMBANGAN DESAIN GRAFIS
(1398-1468)
Penemuan teknologi mesin cetak tahun 1447, menyerupai desain Rhineland(Jerman) untuk menghasilkan anggur. merupakan penemuan revolusioner untuk memproduksi buku secara massal dan low cost.

(1851)
The Great Exhibition - Diselenggarakan di taman Hyde London antara bulan Mei hingga Oktober 1851,pada saat Revolusi industri. Pameran besar ini menonjolkan budaya dan industri serta merayakan teknologi industri dan disain, dalam bangunan yang disebut dengan Istana Kristal yang dirancang oleh Joseph Paxton.

(1892)
Aristide Bruant, Toulouse-LautrecPelukis post-Impressionist dan ilustrator art nouveau Prancis, Henri Toulouse-Lautrec melukiskan banyak sisi Paris pada abad ke sembilan belas dalam poster dan lukisan yang menyatakan sebuah simpati terhadap ras manusia.

(1910)
Modernisme - Symbol terkuat dari kejayan modernisme adalah mesin yang juga diartikan sebagai masa depan bagi para pengikutnya. Desain tanpa dekorasi lebih cocok dengan ´bahasa mesin´, sehingga karya-karya tradisi yang bersifat ornamental dan dekoratif dianggap tidak sesuai dengan ´estetika mesin´.

(1916)
Dadaisme - Dadaism membawa gagasan baru, arah dan bahan, tetapi dengan sedikit keseragaman. Prinsipnya adalah ketidakrasionalan yang disengaja, sifat yang sinis dan anarki, dan penolakan terhadap hukum keindahan.

(1916)
De Stijl - De Stijl adalah suatu seni dan pergerakan disain yang dikembangkan sebuah majalah dari nama yang sama ditemukan oleh Theo Van Doesburg. De Stijl menggunakan bentuk segi-empat kuat, menggunakan warna-warna dasar dan menggunakan komposisi asimetris


(1918)
Constructivism - Suatu pergerakan seni modern yang dimulai di Moscow pada tahun 1920, yang ditandai oleh penggunaan metoda industri untuk menciptakan object geometris. Constructivism Rusia berpengaruh pada pandangan moderen melalui penggunaan huruf sans-serif berwarna merah dan hitam diatur dalam blok asimetris.

(1919)
Bauhaus - dibuka pada tahun 1919 di bawah arahan arsitek terkenal Walter Gropius. Sampai akhirnya harus ditutup pada tahun 1933, Bauhaus memulai suatu pendekatan segar untuk mendisain mengikuti Perang Dunia Pertama, dengan suatu gaya yang dipusatkan pada fungsi bukannya hiasan.

(1928-1930)
Gill Sans - Tipograper Eric Gill belajar pada Edward Johnston dan memperhalus tipe huruf Underground ke dalam Gill Sans. Gill Sans adalah sebuah jenis huruf sans serif dengan proporsi klasik dan karakteristik geometris lemah gemulai yang memberinya suatu kemampuan beraneka ragam (great versatility).

(1931)
Harry Beck - Perancang grafis Harry Back ( 1903-1974) menciptakan peta bawah tanah London (London Underground Map) pada tahun 1931. Sebuah pekerjaan abstrak yang mengandung sedikit hubungan ke skala fisik. Beck memusatkan pada kebutuhan pengguna dari bagaimana cara sampai dari satu stasiun ke stasiun yang lain dan di mana harus berganti kereta.

(1950s)
International Style - didasarkan pada prinsip revolusioner tahun 1920an seperti De Stijl, Bauhaus dan Neue Typography, dan itu menjadi resmi pada tahun 1950an. Grid, prinsip matematika, sedikit dekorasi dan jenis huruf sans serif menjadi aturan sebagaimana tipografi ditingkatkan untuk lebih menunjukkan fungsi universal daripada ungkapan pribadi.

(1951)
Helvetica - Diciptakan oleh Max Miedinger seorang perancang dari Swiss, Helvetica adalah salah satu tipe huruf yang paling populer dan terkenal di dunia. Berpenampilan bersih, tanpa garis-garis tak masuk akal berdasarkan pada huruf Akzidenz-Grotesk. Pada awalnya disebut Hass Grostesk, nama tersebut diubah menjadi Helvetica pada tahun 1960. Helvetica keluarga mempunyai 34 model ketebalan dan Neue Helvetica mempunyai 51 model.

(1960)
Psychedelia and Pop Art - Kultur yang populer pada tahun 1960an seperti musik, seni, disain dan literatur menjadi lebih mudah diakses dan merefleksikan kehidupan sehari-hari. Dengan sengaja dan jelas, Pop Art berkembang sebagai sebuah reaksi perlawanan terhadap seni abstrak. Gambar dibawah adalah sebuah poster karya Milton Glaser yang menonjolkan gaya siluet Marcel Duchamp dikombinasikan dengan kaligrafi melingkar. Di cetak lebih dari 6 juta eksemplar.

(1984)
Émigré - Majalah disain grafis Amerika, Émigré adalah publikasi pertama untuk menggunakan komputer Macintosh, dan mempengaruhi perancang grafis untuk beralih ke desktop publishing ( DTP). Majalah ini juga bertindak sebagai suatu forum untuk eksperimen tipografi.

 Sumber: http://shiroi-alamanda.blogspot.com/2012/10/sejarah-perkembangan-desain-pemodelan.html
http://jempoluburubur.blogspot.com/2011/10/sejarah-perkembangan-desain-grafis.html

Selasa, 21 Januari 2014

Metode pemodelan grafik

Pemodelan adalah membentuk suatu benda-benda atau obyek. Membuat dan mendesain obyek tersebut sehingga terlihat seperti hidup. Sesuai dengan obyek dan basisnya, proses ini secara keseluruhan dikerjakan di komputer. Melalui konsep dan proses desain, keseluruhan obyek bisa diperlihatkan secara 3 dimensi, sehingga banyak yang menyebut hasil ini sebagai pemodelan 3 dimensi (3D modelling).
Ada beberapa aspek yang harus dipertimbangkan bila membangun model obyek, kesemuanya memberi kontribusi pada kualitas hasil akhir. Hal-hal tersebut meliputi metoda untuk mendapatkan atau membuat data yang mendeskripsikan obyek, tujuan dari model, tingkat kerumitan, perhitungan biaya, kesesuaian dan kenyamanan, serta kemudahan manipulasi model. Proses pemodelan 3D membutuhkan perancangan yang dibagi dengan beberapa tahapan untuk pembentukannya. Seperti obyek apa yang ingin dibentuk sebagai obyek dasar, metoda pemodelan obyek 3D, pencahayaan dan animasi gerakan obyek sesuai dengan urutan proses yang akan dilakukan.

a. Motion Capture/Model 2D

Yaitu langkah awal untuk menentukan bentuk model obyek yang akan dibangun dalam bentuk 3D. Penekanannya adalah obyek berupa gambar wajah yang sudah dibentuk intensitas warna tiap pixelnya dengan metode Image Adjustment Brightness/Contrast, Image Color Balance, Layer Multiply, dan tampilan Convert Mode RGB dan format JPEG. Dalam tahap ini digunakan aplikasi grafis seperti Adobe Photoshop atau sejenisnya. Dalam tahap ini proses penentuan obyek 2D memiliki pengertian bahwa obyek 2D yang akan dibentuk merupakan dasar pemodelan 3D.
Keseluruhan obyek 2D dapat dimasukkan dengan jumlah lebih dari satu, model yang akan dibentuk sesuai dengan kebutuhan. Tahap rekayasa hasil obyek 2D dapat dilakukan dengan aplikasi program grafis seperti Adobe Photoshop dan lain sebagainya, pada tahap pemodelan 3D, pemodelan yang dimaksud dilakukan secara manual. Dengan basis obyek 2D yang sudah ditentukan sebagai acuan. Pemodelan obyek 3D memiliki corak yang berbeda dalam pengolahannya, corak tersebut penekanannya terletak pada bentuk permukaan obyek.

b. Dasar Metode Modeling 3D

Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. Ada jenis metode pemodelan obyek yang disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision. Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila hanya menggunakan sedikit polygon, maka object yang didapat akan terbagi sejumlah pecahan polygon.
Sedangkan Modeling dengan NURBS (Non-Uniform Rational Bezier Spline) merupakan metode paling populer untuk membangun sebuah model organik. Kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur.

c. Proses Rendering

Tahap-tahap di atas merupakan urutan yang standar dalam membentuk sebuah obyek untuk pemodelan, dalam hal ini texturing sebenarnya bisa dikerjakan overlap dengan modeling, tergantung dari tingkat kebutuhan. Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan ataupun animasi komputer. Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modeling, animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output. Dalam standard PAL system, resolusi sebuah render adalah 720 x 576 pixels. Bagian rendering yang sering digunakan:
  • Field Rendering. Field rendering sering digunakan untuk mengurangi strobing effect yang disebabkan gerakan cepat dari sebuah obyek dalam rendering video.
  • Shader. Shader adalah sebuah tambahan yang digunakan dalam 3D software tertentu dalam proses special rendering. Biasanya shader diperlukan untuk memenuhi kebutuhan special effect tertentu seperti lighting effects, atmosphere, fog dan sebagainya.

d. Texturing

Proses texturing ini untuk menentukan karakterisik sebuah materi obyek dari segi tekstur. Untuk materi sebuah object bisa digunakan aplikasi properti tertentu seperti reflectivity, transparency, dan refraction. Texture kemudian bisa digunakan untuk meng-create berbagai variasi warna pattern, tingkat kehalusan/kekasaran sebuah lapisan object secara lebih detail.

e. Image dan Display

Merupakan hasil akhir dari keseluruhan proses dari pemodelan. Biasanya obyek pemodelan yang menjadi output adalah berupa gambar untuk kebutuhan koreksi pewarnaan, pencahayaan, atau visual effect yang dimasukkan pada tahap teksturing pemodelan. Output images memiliki Resolusi tinggi berkisar Full 1280/Screen berupa file dengan JPEG,TIFF, dan lain-lain. Dalam tahap display, menampilkan sebuah bacth Render, yaitu pemodelan yang dibangun, dilihat, dijalankan dengan tool animasi. Selanjutnya dianalisa apakah model yang dibangun sudah sesuai tujuan. Output dari Display ini adalah berupa *.Avi, dengan Resolusi maksimal Full 1280/Screen dan file *.JPEG.
Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. Metode pemodelan obyek disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision. Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila hanya digunakan sedikit polygon, maka object yang didapatkan akan terbagi menjadi pecahan-pecahan polygon.
Sedangkan Modeling dengan Nurbs (Non-Uniform Rational Bezier Spline) adalah metode paling populer untuk membangun sebuah model organik. Hal ini dikarenakan kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur.
Desain permodelan grafik sangat berkaitan dengan grafik komputer. Berikut adalah kegiatan yang berkaitan dengan grafik komputer:
  1. Pemodelan geometris : menciptakan model matematika dari objek-objek 2D dan 3D.
  2. Rendering : memproduksi citra yang lebih solid dari model yang telah dibentuk.
  3. Animasi : Menetapkan/menampilkan kembali tingkah laku/behaviour objek bergantung waktu.
  4. Graphics Library/package (contoh : OpenGL) adalah perantara aplikasi dan display hardware(Graphics System).
  5. Application program memetakan objek aplikasi ke tampilan/citra dengan memanggil graphics library.
  6. Hasil dari interaksi user menghasilkan/modifikasi citra.
  7. Citra merupakan hasil akhir dari sintesa, disain, manufaktur, visualisasi dll.

Pemodelan Geometris

Transformasi dari suatu konsep (atau suatu benda nyata) ke suatu model geometris yang bisa ditampilkan pada suatu komputer :
  • Shape/bentuk
  • Posisi
  • Orientasi  (cara pandang)
  • Surface Properties/Ciri-ciri Permukaan (warna, tekstur)
  • Volumetric Properties/Ciri-ciri volumetric (ketebalan/pejal, penyebaran cahaya)
  • Lights/cahaya (tingkat terang, jenis warna)
  • Dan lain-lain …
Pemodelan Geometris yang lebih rumit :
  • Jala-jala segi banyak: suatu koleksi yang besar dari segi bersudut banyak, dihubungkan satu sama lain.
  • Bentuk permukaan bebas: menggunakan fungsi polynomial tingkat rendah.
  • CSG: membangun suatu bentuk dengan menerapkan operasi boolean pada bentuk yang primitif.

Hardware Display Grafik : Vektor
  1. Vetor (calligraphic, stroke, random-scan)
  2. Arsitektur Vektor
Hardware Display Grafik : Raster
  1. Raster (TV, bitmap, pixmap), digunakan dalam layar dan laser printer
  2. Arsitektur Raster
Sumber: http://safemode.web.id/artikel/design/desain-pemodelan-grafik