Pelacakan perjalanan sejarah desain grafis dapat ditelusuri dari jejak
peninggalan manusia dalam bentuk lambang-lambang grafis (sign & simbol)
yang berwujud gambar (pictograf) atau tulisan (ideograf). Gambar mendahului
tulisan karena gambar dianggap lebih bersifat langsung dan ekspresif, dengan
dasar acuan alam (flora, fauna,landscape dan lain-lain).
Tulisan/ aksara merupakan hasil konversi gambar, bentuk dan tata aturan
komunikasinya lebih kompleks dibandingkan gambar. Belum ada yang tahu pasti
sejak kapan manusia memulai menggunakan gambar sebagai media komunikasi.
Manusia primitif sudah menggunakan coretan gambar di dinding gua untuk kegiatan
berburu binatang. Contohnya seperti yang ditemukan di dinding gua Lascaux,
Perancis.
Desain grafis berkembang pesat seiring dengan perkembangan sejarah peradaban
manusia saat ditemukan tulisan dan mesin cetak. Pada tahun 1447, Johannes
Gutenberg (1398-1468) menemukan teknologi mesin cetak yang bisa digerakkan
dengan model tekanan menyerupai disain yang digunakan di Rhineland, Jerman, untuk
menghasilkan anggur. Ini adalah suatu pengembangan revolusioner yang
memungkinkan produksi buku secara massal dengan biaya rendah, yang menjadi
bagian dari ledakan informasi pada masa kebangkitan kembali Eropa.
Tahun 1450 Guterberg bekerjasama dengan pedagang dan pemodal Johannes Fust,
dibantu oleh Peter Schoffer ia mencetak “Latin Bible” atau disebut “Guterberg
Bible”, “Mararin Bible” atau “42 line Bible” yang diselesaikanya pada tahun
1456. Temuan Gutenberg tersebut telah mendukung perkembangan seni ilustrasi di
Jerman terutama untuk hiasan buku. Pada masa itu juga berkembang corak huruf
(tipografi). Ilustrasi pada masa itu cenderung realis dan tidak banyak icon.
Seniman besarnya antara lain Lucas Cranach dengan karyanya “Where of Babilon”.
Pada perkembangan berikutnya, Aloys Senefelder (1771-1834) menemukan teknik
cetak Lithografi. Berbeda dengan mesin cetak Guterberg yang memanfaatkan teknik
cetak tinggi, teknik cetak lithografi menggunakan teknik cetak datar yang
memanfaatkan prinsip saling tolak antara air dengan minyak. Nama lithografi
tersebut dari master cetak yang menggunakan media batu litho. Teknik ini
memungkinkan untuk melakukan penggambaran secara lebih leluasa dalam bentuk
blok-blok serta ukuran besar, juga memungkinkan dilakukannya pemisahan warna.
Sehingga masa ini mendukung pesatnya perkembangan seni poster. Masa keemasan
ini disebu-sebut sebagai “The Golden Age of The Poster”.
Tokoh-tokoh seni poster tehnik lithogafi (1836-1893) antara lain Jules Cheret
dengan karya besarnya “Eldorado: Penari Riang” (1898), “La Loie Fuller: Penari
Fuller” (1897), “Quinquina Dubonnet” (1896), “Enu des Sirenes” (1899).
Tokoh-tokoh lainya antara lain Henri de Toulouse Lautrec dan Eugene Grasset.
Desain grafis mengalami perkembangan pesat setelah ditemukannya tulisan dan
mesin cetak. Kejayaan kerajaan Romawi di abad pertama telah membawa peradaban
baru dalam sejarah peradaban Barat dengan diadaptasikannya kesusasteraan,
kesenian, agama, serta alfabet latin yang dibawa dari Yunani.
Pada saat ini adanya mesin cetak dan komputer juga merupakan dua hal yang
secara signifikan mempercepat perkembangan penggunaan seni desain grafis hingga
akhirnya diterapkan dalam dunia periklanan, packaging, perfilman, dan
lain-lain. Koran, majalah, tabloid, website yang sehari-hari kita lihat adalah
produk desain grafis. Bahkan animasi Spongebob Squarepants walaupun lebih
dikenal dengan sebutan kartun yang sering kita tonton di televisi merupakan
bagian dari produk desain grafis juga.Desain biasa diterjemahkan sebagai seni terapan, arsitektur, dan berbagai
pencapaian kreatif lainnya. Dalam sebuah kalimat, kata "desain" bisa
digunakan baik sebagai kata benda maupun kata kerja. Sebagai kata kerja,
"desain" memiliki arti "proses untuk membuat dan menciptakan
obyek baru". Sebagai kata benda, "desain" digunakan untuk
menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah
rencana, proposal, atau berbentuk obyek nyata.
SEJARAH PERKEMBANGAN DESAIN GRAFIS
(1398-1468)
Penemuan teknologi mesin cetak tahun 1447, menyerupai desain Rhineland(Jerman)
untuk menghasilkan anggur. merupakan penemuan revolusioner untuk memproduksi
buku secara massal dan low cost.
(1851)
The Great Exhibition - Diselenggarakan di taman Hyde London antara bulan Mei
hingga Oktober 1851,pada saat Revolusi industri. Pameran besar ini menonjolkan
budaya dan industri serta merayakan teknologi industri dan disain, dalam
bangunan yang disebut dengan Istana Kristal yang dirancang oleh Joseph Paxton.
(1892)
Aristide Bruant, Toulouse-LautrecPelukis post-Impressionist dan ilustrator art
nouveau Prancis, Henri Toulouse-Lautrec melukiskan banyak sisi Paris pada abad
ke sembilan belas dalam poster dan lukisan yang menyatakan sebuah simpati
terhadap ras manusia.
(1910)
Modernisme - Symbol terkuat dari kejayan modernisme adalah mesin yang juga
diartikan sebagai masa depan bagi para pengikutnya. Desain tanpa dekorasi lebih
cocok dengan ´bahasa mesin´, sehingga karya-karya tradisi yang bersifat
ornamental dan dekoratif dianggap tidak sesuai dengan ´estetika mesin´.
(1916)
Dadaisme - Dadaism membawa gagasan baru, arah dan bahan, tetapi dengan sedikit
keseragaman. Prinsipnya adalah ketidakrasionalan yang disengaja, sifat yang
sinis dan anarki, dan penolakan terhadap hukum keindahan.
(1916)
De Stijl - De Stijl adalah suatu seni dan pergerakan disain yang dikembangkan sebuah
majalah dari nama yang sama ditemukan oleh Theo Van Doesburg. De Stijl
menggunakan bentuk segi-empat kuat, menggunakan warna-warna dasar dan
menggunakan komposisi asimetris
(1918)
Constructivism - Suatu pergerakan seni modern yang dimulai di Moscow pada tahun
1920, yang ditandai oleh penggunaan metoda industri untuk menciptakan object
geometris. Constructivism Rusia berpengaruh pada pandangan moderen melalui
penggunaan huruf sans-serif berwarna merah dan hitam diatur dalam blok
asimetris.
(1919)
Bauhaus - dibuka pada tahun 1919 di bawah arahan arsitek terkenal Walter
Gropius. Sampai akhirnya harus ditutup pada tahun 1933, Bauhaus memulai suatu
pendekatan segar untuk mendisain mengikuti Perang Dunia Pertama, dengan suatu
gaya yang dipusatkan pada fungsi bukannya hiasan.
(1928-1930)
Gill Sans - Tipograper Eric Gill belajar pada Edward Johnston dan memperhalus
tipe huruf Underground ke dalam Gill Sans. Gill Sans adalah sebuah jenis huruf
sans serif dengan proporsi klasik dan karakteristik geometris lemah gemulai
yang memberinya suatu kemampuan beraneka ragam (great versatility).
(1931)
Harry Beck - Perancang grafis Harry Back ( 1903-1974) menciptakan peta bawah
tanah London (London Underground Map) pada tahun 1931. Sebuah pekerjaan abstrak
yang mengandung sedikit hubungan ke skala fisik. Beck memusatkan pada kebutuhan
pengguna dari bagaimana cara sampai dari satu stasiun ke stasiun yang lain dan
di mana harus berganti kereta.
(1950s)
International Style - didasarkan pada prinsip revolusioner tahun 1920an seperti
De Stijl, Bauhaus dan Neue Typography, dan itu menjadi resmi pada tahun 1950an.
Grid, prinsip matematika, sedikit dekorasi dan jenis huruf sans serif menjadi
aturan sebagaimana tipografi ditingkatkan untuk lebih menunjukkan fungsi
universal daripada ungkapan pribadi.
(1951)
Helvetica - Diciptakan oleh Max Miedinger seorang perancang dari Swiss,
Helvetica adalah salah satu tipe huruf yang paling populer dan terkenal di
dunia. Berpenampilan bersih, tanpa garis-garis tak masuk akal berdasarkan pada
huruf Akzidenz-Grotesk. Pada awalnya disebut Hass Grostesk, nama tersebut
diubah menjadi Helvetica pada tahun 1960. Helvetica keluarga mempunyai 34 model
ketebalan dan Neue Helvetica mempunyai 51 model.
(1960)
Psychedelia and Pop Art - Kultur yang populer pada tahun 1960an seperti musik,
seni, disain dan literatur menjadi lebih mudah diakses dan merefleksikan
kehidupan sehari-hari. Dengan sengaja dan jelas, Pop Art berkembang sebagai
sebuah reaksi perlawanan terhadap seni abstrak. Gambar dibawah adalah sebuah
poster karya Milton Glaser yang menonjolkan gaya siluet Marcel Duchamp
dikombinasikan dengan kaligrafi melingkar. Di cetak lebih dari 6 juta
eksemplar.
(1984)
Émigré - Majalah disain grafis Amerika, Émigré adalah publikasi pertama untuk
menggunakan komputer Macintosh, dan mempengaruhi perancang grafis untuk beralih
ke desktop publishing ( DTP). Majalah ini juga bertindak sebagai suatu forum
untuk eksperimen tipografi.
Sumber: http://shiroi-alamanda.blogspot.com/2012/10/sejarah-perkembangan-desain-pemodelan.html
http://jempoluburubur.blogspot.com/2011/10/sejarah-perkembangan-desain-grafis.html
Selasa, 28 Januari 2014
Selasa, 21 Januari 2014
Metode pemodelan grafik
Pemodelan adalah membentuk suatu benda-benda atau obyek. Membuat dan
mendesain obyek tersebut sehingga terlihat seperti hidup. Sesuai dengan
obyek dan basisnya, proses ini secara keseluruhan dikerjakan di
komputer. Melalui konsep dan proses desain, keseluruhan obyek bisa
diperlihatkan secara 3 dimensi, sehingga banyak yang menyebut hasil ini
sebagai pemodelan 3 dimensi (3D modelling).
Ada beberapa aspek yang harus dipertimbangkan bila membangun model obyek, kesemuanya memberi kontribusi pada kualitas hasil akhir. Hal-hal tersebut meliputi metoda untuk mendapatkan atau membuat data yang mendeskripsikan obyek, tujuan dari model, tingkat kerumitan, perhitungan biaya, kesesuaian dan kenyamanan, serta kemudahan manipulasi model. Proses pemodelan 3D membutuhkan perancangan yang dibagi dengan beberapa tahapan untuk pembentukannya. Seperti obyek apa yang ingin dibentuk sebagai obyek dasar, metoda pemodelan obyek 3D, pencahayaan dan animasi gerakan obyek sesuai dengan urutan proses yang akan dilakukan.
Keseluruhan obyek 2D dapat dimasukkan dengan jumlah lebih dari satu, model yang akan dibentuk sesuai dengan kebutuhan. Tahap rekayasa hasil obyek 2D dapat dilakukan dengan aplikasi program grafis seperti Adobe Photoshop dan lain sebagainya, pada tahap pemodelan 3D, pemodelan yang dimaksud dilakukan secara manual. Dengan basis obyek 2D yang sudah ditentukan sebagai acuan. Pemodelan obyek 3D memiliki corak yang berbeda dalam pengolahannya, corak tersebut penekanannya terletak pada bentuk permukaan obyek.
Sedangkan Modeling dengan NURBS (Non-Uniform Rational Bezier Spline) merupakan metode paling populer untuk membangun sebuah model organik. Kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur.
Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. Metode pemodelan obyek disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision. Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila hanya digunakan sedikit polygon, maka object yang didapatkan akan terbagi menjadi pecahan-pecahan polygon.
Sedangkan Modeling dengan Nurbs (Non-Uniform Rational Bezier Spline) adalah metode paling populer untuk membangun sebuah model organik. Hal ini dikarenakan kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur.
Desain permodelan grafik sangat berkaitan dengan grafik komputer. Berikut adalah kegiatan yang berkaitan dengan grafik komputer:
Ada beberapa aspek yang harus dipertimbangkan bila membangun model obyek, kesemuanya memberi kontribusi pada kualitas hasil akhir. Hal-hal tersebut meliputi metoda untuk mendapatkan atau membuat data yang mendeskripsikan obyek, tujuan dari model, tingkat kerumitan, perhitungan biaya, kesesuaian dan kenyamanan, serta kemudahan manipulasi model. Proses pemodelan 3D membutuhkan perancangan yang dibagi dengan beberapa tahapan untuk pembentukannya. Seperti obyek apa yang ingin dibentuk sebagai obyek dasar, metoda pemodelan obyek 3D, pencahayaan dan animasi gerakan obyek sesuai dengan urutan proses yang akan dilakukan.
a. Motion Capture/Model 2D
Yaitu langkah awal untuk menentukan bentuk model obyek yang akan dibangun dalam bentuk 3D. Penekanannya adalah obyek berupa gambar wajah yang sudah dibentuk intensitas warna tiap pixelnya dengan metode Image Adjustment Brightness/Contrast, Image Color Balance, Layer Multiply, dan tampilan Convert Mode RGB dan format JPEG. Dalam tahap ini digunakan aplikasi grafis seperti Adobe Photoshop atau sejenisnya. Dalam tahap ini proses penentuan obyek 2D memiliki pengertian bahwa obyek 2D yang akan dibentuk merupakan dasar pemodelan 3D.Keseluruhan obyek 2D dapat dimasukkan dengan jumlah lebih dari satu, model yang akan dibentuk sesuai dengan kebutuhan. Tahap rekayasa hasil obyek 2D dapat dilakukan dengan aplikasi program grafis seperti Adobe Photoshop dan lain sebagainya, pada tahap pemodelan 3D, pemodelan yang dimaksud dilakukan secara manual. Dengan basis obyek 2D yang sudah ditentukan sebagai acuan. Pemodelan obyek 3D memiliki corak yang berbeda dalam pengolahannya, corak tersebut penekanannya terletak pada bentuk permukaan obyek.
b. Dasar Metode Modeling 3D
Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. Ada jenis metode pemodelan obyek yang disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision. Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila hanya menggunakan sedikit polygon, maka object yang didapat akan terbagi sejumlah pecahan polygon.Sedangkan Modeling dengan NURBS (Non-Uniform Rational Bezier Spline) merupakan metode paling populer untuk membangun sebuah model organik. Kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur.
c. Proses Rendering
Tahap-tahap di atas merupakan urutan yang standar dalam membentuk sebuah obyek untuk pemodelan, dalam hal ini texturing sebenarnya bisa dikerjakan overlap dengan modeling, tergantung dari tingkat kebutuhan. Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan ataupun animasi komputer. Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modeling, animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output. Dalam standard PAL system, resolusi sebuah render adalah 720 x 576 pixels. Bagian rendering yang sering digunakan:- Field Rendering. Field rendering sering digunakan untuk mengurangi strobing effect yang disebabkan gerakan cepat dari sebuah obyek dalam rendering video.
- Shader. Shader adalah sebuah tambahan yang digunakan dalam 3D software tertentu dalam proses special rendering. Biasanya shader diperlukan untuk memenuhi kebutuhan special effect tertentu seperti lighting effects, atmosphere, fog dan sebagainya.
d. Texturing
Proses texturing ini untuk menentukan karakterisik sebuah materi obyek dari segi tekstur. Untuk materi sebuah object bisa digunakan aplikasi properti tertentu seperti reflectivity, transparency, dan refraction. Texture kemudian bisa digunakan untuk meng-create berbagai variasi warna pattern, tingkat kehalusan/kekasaran sebuah lapisan object secara lebih detail.e. Image dan Display
Merupakan hasil akhir dari keseluruhan proses dari pemodelan. Biasanya obyek pemodelan yang menjadi output adalah berupa gambar untuk kebutuhan koreksi pewarnaan, pencahayaan, atau visual effect yang dimasukkan pada tahap teksturing pemodelan. Output images memiliki Resolusi tinggi berkisar Full 1280/Screen berupa file dengan JPEG,TIFF, dan lain-lain. Dalam tahap display, menampilkan sebuah bacth Render, yaitu pemodelan yang dibangun, dilihat, dijalankan dengan tool animasi. Selanjutnya dianalisa apakah model yang dibangun sudah sesuai tujuan. Output dari Display ini adalah berupa *.Avi, dengan Resolusi maksimal Full 1280/Screen dan file *.JPEG.Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. Metode pemodelan obyek disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision. Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila hanya digunakan sedikit polygon, maka object yang didapatkan akan terbagi menjadi pecahan-pecahan polygon.
Sedangkan Modeling dengan Nurbs (Non-Uniform Rational Bezier Spline) adalah metode paling populer untuk membangun sebuah model organik. Hal ini dikarenakan kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur.
Desain permodelan grafik sangat berkaitan dengan grafik komputer. Berikut adalah kegiatan yang berkaitan dengan grafik komputer:
- Pemodelan geometris : menciptakan model matematika dari objek-objek 2D dan 3D.
- Rendering : memproduksi citra yang lebih solid dari model yang telah dibentuk.
- Animasi : Menetapkan/menampilkan kembali tingkah laku/behaviour objek bergantung waktu.
- Graphics Library/package (contoh : OpenGL) adalah perantara aplikasi dan display hardware(Graphics System).
- Application program memetakan objek aplikasi ke tampilan/citra dengan memanggil graphics library.
- Hasil dari interaksi user menghasilkan/modifikasi citra.
- Citra merupakan hasil akhir dari sintesa, disain, manufaktur, visualisasi dll.
Pemodelan Geometris
Transformasi dari suatu konsep (atau suatu benda nyata) ke suatu model geometris yang bisa ditampilkan pada suatu komputer :
Hardware Display Grafik : Vektor
- Shape/bentuk
- Posisi
- Orientasi (cara pandang)
- Surface Properties/Ciri-ciri Permukaan (warna, tekstur)
- Volumetric Properties/Ciri-ciri volumetric (ketebalan/pejal, penyebaran cahaya)
- Lights/cahaya (tingkat terang, jenis warna)
- Dan lain-lain …
- Jala-jala segi banyak: suatu koleksi yang besar dari segi bersudut banyak, dihubungkan satu sama lain.
- Bentuk permukaan bebas: menggunakan fungsi polynomial tingkat rendah.
- CSG: membangun suatu bentuk dengan menerapkan operasi boolean pada bentuk yang primitif.
Hardware Display Grafik : Vektor
- Vetor (calligraphic, stroke, random-scan)
- Arsitektur Vektor
Hardware Display Grafik : Raster
- Raster (TV, bitmap, pixmap), digunakan dalam layar dan laser printer
- Arsitektur Raster
Langganan:
Postingan (Atom)