Minggu, 10 November 2013

Tutorial 3D

1. Revolved BOSS/BASE
  • Pada Feature Manager pilih Front Plane lalu klik kiri
  • Kemudian arahkan kursor pada Feature Toolbar dan pilih Revolved Boss/Base atau pilih Insert > Boss/Base > Revolve
  • Buat gambar sket hingga menjadi seperti gambar di bawah


  •  Anda bisa menggunakan menu sket toolbar lalu pilih arc dan line untuk membuat gambar di atas
  • Lalu beri ukuran atau dimensi melalui sket toolbar lalu pilih smart dimension.

  • Untuk R6 dan R40 pilih sketch fillet pada sketch toolbar
  • Exit Sketch


  • Akan muncul kotak dialog Revolve-Thin1.
Dibawah parameter Axis of Revolution, klik garis Axis yang berwarna biru sebagai sumbu atau porosnya
Centang Thin Feature lalu tulis T1 dengan angka 2.00mm dan klik Reverse Direction pada Type One Direction di bawah parameter Thin Feature.
  • Klik OK
2. SPLIT 
  • Arahkan kursor pada Feature Manager lalu klik Top Plane
  • Pada Feature toolbar pilih Split. Akan muncul kotak dialog Split1
  • Di bawah parameter Trim Tools secara otomatis Top Plane yang kita klik tadi akan menjadi Trimming Surface. Lalu klik Cut Part di bawahnya
  • Body akan terbagi menjadi dua yakni nomor 1 dan 2. Centang salah satu kotaknya. Misal kita centang kotak 1, maka Body 1 akan berubah warna  menjadi magenta.
  • Klik OK

3. LIP/GROOVE
Berikutnya kita akan langsung masuk ke topik pembahasan yakni membuat lip/groove. Agar tampilan lip/groove yang aka kita buat nanti nampak terlihat dengan mudah, kita bisa memotong part menjadi dua bagian dengan perintah Section View. Pilih Front Plane pada Feature Manager lalu klik Section toolbar yang bergambar pipa dibelah atau View > Display > Section View. Sehingga akan tampil gambar seperti di bawah ini.

  • Kemudian pilih ikon Lip/Groove pada menu atau Insert > Fastening Feature > Lip / Groove, maka akan muncul kotak dialog LipGroove2-Groove
  • Dibawah parameter Body/Part Selection pilih body yang akan dibuat groove-nya. Dalam hal ini pilih body bagian atas yang berbentuk kerucut (Split1[1])
Kemudian pilih body yang akan dibuat lip-nya. Dalam hal ini pilih body bagian bawah yang berbentuk setengah lingkaran (Split1[2])
Berikutnya masih di bawah parameter Body/Part Selection pilih Top Plane di Feature Manager

  • Selanjutnya di bawah parameter Groove Selection terdapat dua pilihan perintah yaitu "face selection & edge selection". Ketika kita tadi memilih Top Plane sebagai 'planar face' maka permukaan yang akan kita 'groove' secara otomatis akan terseleksi dengan sendirinya. Kini kita tinggal pindah kotak yang di bawahnya untuk menyeleksi atau memilih 'edge' (ujung/tepi) dari area yang di-'groove'. Klik edge bagian dalam. Ketika kita melakukan perintah "Groove Selection", part bagian bawah akan tersembunyi (hidden) sehingga hanya tampak part bagian atasnya saja. Inilah asyiknya menggunakan solidworks.

  • Lanjut! Di bawah parameter Lip Selection yang juga terdapat dua kotak pilihan seleksi, maka permukaan yang akan diberi perintah lip secara otomatis akan terseleksi seiring dengan Top Plane sebagai planar face-nya.
Pindah ke kotak seleksi di bawahnya lalu klik, maka part bagian atas giliran akan tersembunyi (hidden). Kini yang tampak adalah body bagian bawah. Lantas klik 'edge' bagian dalam sebagai area lip-nya.
  •  Langkah terakhir adalah menentukan nilai Parameters groove dan lip-nya yang bisa Anda lihat  pada gambar di atas sebelah kiri bawah.
  • Klik OK


Jangan lupa klik Section View untuk mengembalikan gambarnya secara utuh. Selamat mencoba! 


Sumber: http://3dsolid.blogspot.com/

Sabtu, 05 Oktober 2013

Sejarah perkembangan desain grafik

Ilmu desain grafis belum begitu lama ada, Istilah graphic design yang berarti Desain Grafis pertama kali dikemukakan oleh William Addison Dwiggins pada tahun 1922, sebenarnya sejak zaman prasejarah sudah ada aktivitas manusia untuk membuat seni yang seperti desain grafis, beberapa diantaranya adalah di Gua Lascaux, Kolom Trajan Roma, Manuskrip abad pertengahan, dan Neon Ginza. Dalam sejarah yang panjang dan seiring perkembangan komunikasi visual di abad 20 dan 21, Banyak terjadi kesaaman pada seni periklanan, desain grafis, dan seni rupa.
Selama Dinasti Tang (618-907) antara abad ke-7 dan 9, kayu dipotong sebagai cetakan untuk mencetak pola pada tekstil dan kemudian untuk mencetak teks agama Budha. Sebuah kitab agama Buddha yang dicetak pada tahun 868 adalah buku hasil cetakan pertama di dunia. Sejak abad ke-11, buku yang lebih tebal diproduksi menggunakan pencetakan mekanik, hal ini membuat buku banyak tersedia selama dinasti Song (960-1279). Pada tahun 1450, mesin cetak Johann Gutenberg menjadikan buku tersedia di Eropa. Desain buku Aldus Manutius menjadi dasar desain buku di percetakan Negara-negara barat. Masa ini disebut sebagai Era Humanis atau Era Lama.
Pada akhir abad ke 19, di Inggris, muncul pergerakan yang memisahkan desain grafis dari seni rupa.
Pada tahun , Henry Cole menjadi salah seorang yang paling berpengaruh dalam pendidikan desain di Inggris, ia meyakinkan pemerintah tentang pentingnya desain dalam sebuah jurnal yang berjudul Journal of Design and Manufactures. Dia menyelenggarakan The Great Exhibition sebagai perayaan atas munculnya teknologi industri modern dan desain bergaya Victoria.
Dari tahun 1891 sampai 1896, Percetakan William Morris Kelmscott mempublikasikan buku karya desain grafis yang dibuat oleh gerakan Arts and Crafts , dan membuat buku dengan desain yang lebih bagus dan elegan untuk dijual kepada orang-orang kaya. Morris membuktikan adanya potensi pasar untuk produk-produk desain grafis. Morris juga mempelopori pemisahan desain grafis dari seni rupa. Karya –karya Morris dan karya dari pergerakan Private Press secara langsung mempengaruhi Art Nouveau, dan secara tidak langsung mempengaruhi perkembangan desain grafis pada awal abad ke 20.
Kata Desain Grafis pertama kali digunakan pada tahun 1922 di sebuah esai berjudul New Kind of Printing Calls for New Design yang ditulis oleh William Addison Dwiggins, seorang desainer buku Amerika.
Raffe's Graphic Design, yang diterbitkan pada tahun 1927, dianggap sebagai buku pertama yang menggunakan istilah Desain Grafis pada judulnya
The signage in the London Underground adalah contoh desain klasik pada abad modern yang menggunakan jenis huruf yang dirancang oleh Edward Johnston pada tahun 1916.
Pada tahun 1920, Aliran konstuktivisme di Uni Soviet melihat seni yang berorientasi individu tidak ada gunanya bagi Rusia dan membuat sesuatu yang dapat diterapkan di dunia nyata. Mereka mendesain bangunan, perangkat teater, poster, kain, pakaian, perabot, logo, menu, dll.
Jan Tschichold merumuskan prinsip-prinsip dasar tipografi modern pada tahun 1928 dalam bukunya yang berjudul New Typography. Tschichold, Bauhaus,Herbert Bayer and Laszlo Moholy-Nagy, and El Lissitzky adalah tipografer yang berpengaruh besar dalam ilmu desain grafis yang kita kenal sekarang ini. Mereka mempelopori teknik produksi yang digunakan sepanjang abad ke 20. Pada tahun-tahun berikutnya desain grafis mendapat banyak pengakuan dan mulai banyak diterapkan. Pasca Perang Dunia II, kebutuhan akan desain grafis meningkat pesat, terutama untuk periklanan dan kemasan produk. Perpindahan Sekolah Bauhaus dari Jerman ke Chicago pada tahun 1937 membawa pengaruh besar pada desain di Amerika. Nama- nama yang terkenal diantaranya Adrian Frutiger(desainer jenis huruf Univers dan Frutiger), Paul Rand(yang dari akhir 1930-an sampai kematiannya pada tahun 1996 menggunakan prinsip Bauhaus dan menerapkannya padaiklan dan desain logo.
Perkembangan industi desain grafis tumbuh seiring dengan perkembangan konsumerisme. Hal ini menimbulkan kritik dari berbagai komunitas desain yang tertuang dalam First Things First manifesto yang pertama kali diterbitkan pada tahun 1964 dan diterbitkan kembali pada tahun 1999 di majalah Émigré. Konsumerisme terus tumbuh, sehingga terus memacu pertumbuhan ilmu desain grafis. Hal ini menarik para praktisi desain grafis, beberapa diantaranya adalah : Rudy VanderLans, Erik Spiekermann, Ellen Lupton and Rick Poynor.
PRINSIP DAN UNSUR DESIAN
Unsur dalam desain grafis sama seperti unsur dasar dalam disiplin desain lainnya. Unsur-unsur tersebut (termasuk shape, bentuk (form), tekstur, garis, ruang, dan warna) membentuk prinsip-prinsip dasar desain visual. Prinsip-prinsip tersebut, seperti keseimbangan (balance), ritme (rhythm), tekanan (emphasis), proporsi ("proportion") dan kesatuan (unity), kemudian membentuk aspek struktural komposisi yang lebih luas.
PERALAN DESAIN GRAFIS
Peralatan yang digunakan oleh desainer grafis adalah ide, akal, mata, tangan, alat gambar tangan, dan komputer. Sebuah konsep atau ide biasanya tidak dianggap sebagai sebuah desain sebelum direalisasikan atau dinyatakan dalam bentuk visual.
Pada pertengahan 1980, kedatangan desktop publishing serta pengenalan sejumlah aplikasi perangkat lunak grafis memperkenalkan satu generasi desainer pada manipulasi image dengan komputer dan penciptaan image 3D yang sebelumnya adalah merupakan kerja yang susah payah. Desain grafis dengan komputer memungkinkan perancang untuk melihat hasil dari tata letak atau perubahan tipografi dengan seketika tanpa menggunakan tinta atau pena, atau untuk mensimulasikan efek dari media tradisional tanpa perlu menuntut banyak ruang.
Seorang perancang grafis menggunakan sketsa untuk mengeksplorasi ide-ide yang kompleks secara cepat, dan selanjutnya ia memiliki kebebasan untuk memilih alat untuk menyelesaikannya, dengan tangan atau komputer.

Pelacakan perjalanan sejarah desain grafis dapat ditelusuri dari jejak peninggalan manusia dalam bentuk lambang-lambang grafis (sign & simbol) yang berwujud gambar (pictograf) atau tulisan (ideograf). Gambar mendahului tulisan karena gambar dianggap lebih bersifat langsung dan ekspresif, dengan dasar acuan alam (flora, fauna,landscape dan lain-lain). Tulisan/ aksara merupakan hasil konversi gambar, bentuk dan tata aturan komunikasinya lebih kompleks dibandingkan gambar. Belum ada yang tahu pasti sejak kapan manusia memulai menggunakan gambar sebagai media komunikasi. Manusia primitif sudah menggunakan coretan gambar di dinding gua untuk kegiatan berburu binatang. Contohnya seperti yang ditemukan di dinding gua Lascaux, Perancis.
Lambang/ aksara sebagai alat komunikasi diawali oleh bangsa Punesia (+ 1000 tahun SM), yang saat itu menggunakan bentuk 22 huruf. Kemudian disempurnakan oleh bangsa Yunani (+ 400 tahun SM) antara lain dengan mengubah 5 huruf menjadi huruf hidup. Kejayaan kerajaan Romawi di abad pertama yang berhasil menaklukkan Yunani, membawa peradaban baru dalam sejarah Barat dengan diadaptasikannya kesusasteraan, kesenian, agama, serta alfabet Latin yang dibawa dari Yunani. Pada awalnya bangsa Romawi menetapkan alfabet dari Yunani tersebut menjadi 21 huruf : A, B, C, D, E, F, G, H, I, K, L, M, N, O, P, Q, R, S, T, V, dan X, kemudian huruf Y dan Z ditambahkan dalam alfabet Latin untuk mengakomodasi kata yang berasal dari bahasa Yunani. Tiga huruf tambahan J, U dan W dimasukkan pada abad pertengahan sehingga jumlah keseluruhan alfabet Latin menjadi 26.
Ketika perguruan tinggi pertama kali berdiri di Eropa pada awal milenium kedua, buku menjadi sebuah tuntutan kebutuhan yang sangat tinggi. Teknologi cetak belum ditemukan pada masa itu, sehingga sebuah buku harus disalin dengan tangan. Konon untuk penyalinan sebuah buku dapat memakan waktu berbulan-bulan. Guna memenuhi tuntutan kebutuhan penyalinan berbagai buku yang semakin meningkat serta untuk mempercepat kerja para penyalin (scribes), maka lahirlah huruf Blackletter Script, berupa huruf kecil yang dibuat dengan bentuk tipis-tebal dan ramping. Efisiensi dapat terpenuhi lewat bentuk huruf ini karena ketipis-tebalannya dapat mempercepat kerja penulisan. Disamping itu, dengan keuntungan bentuk yang indah dan ramping, huruf-huruf tersebut dapat dituliskan dalam jumlah yang lebih banyak diatas satu halaman buku.


Sumber:
http://sjrdesgrafison.blogspot.com/

http://id.wikipedia.org/wiki/Desain_grafis


Kamis, 04 Juli 2013

Analisis jejaring sosial

1. Facebook
Facebook sebagai media sosial terpopuler mulai beberapa tahun ini mempunyai kelebihan dan kekurangan jika dijadikan media pembelajaran.

Apa saja kelebihannya?
1. Facebook mempunyai fitur yang atraktif sehingga tidak membuat jenuh.
2. Bisa dilakukan dimana saja. Tidak terikat ruang dan waktu.
Kapan saja guru bisa memberi tugas. Dan siswa bisa mengerjakannya di waktu luang.
3.Bisa interaktif dengan guru maupun siswa lain secara langsung.
4. Suasana rileks karena bisa santai sambil mendengarkan musik.

Apa saja kekurangannya?
1. Sulit dilakukan oleh siswa yang tidak mempunyai akses internet.
2. Kadang tugas terbengkalai karena lebih sibuk berselancar atau chatting dengan teman Facebook.
3. Ikatan emosional guru dan siswa, siswa dengan siswa lain kurang kuat karena jarak memisahkan.

Bagi dunia pendidikan?
Bisa membuat group untuk kelas, jadi jika ada informasi untuk pembelajaran dikelas bisa disampaikan dengan cepat

2. Twitter
Twitter adalah sebuah layanan microblogging di mana anggotanya bisa menjawab pertanyaan "What are you doing?" atau "Apa yang sedang kamu lakukan?" dengan mengirimkan pesan singkat terbatas hanya sampai 140 karakter.

Apa saja kelebihannya?
1. Mudah dinavigasi dan memperbarui, "link to" dan mempromosikan apapun.
2. Menjangkau lebih luas tidak hanya antara teman
3. Satu feed untuk semua pengguna dan siapa pun dapat mengikuti orang lain kecuali diblokir
4. Alat komunikasi yang murni dan cepat tanggap
5. Kamu tidak harus log in untuk mendapatkan update. Kamu bisa menggunakan aplikasi RSS reader
6. Sangat interaktif, extensible messaging platform dengan API terbuka
7. Banyak aplikasi lain yang sedang dikembangkan (Twitterific, Summize, Twhirl, dll)
8. Pesan teks SMS berpotensi untuk memberi pendapatan dari jaringan nirkabel
9. Potensi periklanan di masa mendatang atau perusahaan berbasis langganan
10. Twitter mungkin lebih terukur dari Facebook dan memberikan keuntungan biaya

Apa saja kekurangannya?
1. Kemampuan terbatas: menemukan orang-orang, mengirim pesan singkat, balasan langsung
2. Dibatasi sampai 140 karakter per update
3. Tidak semua orang menemukan manfaat langsungnya
4. Lebih menekankan pada penghitungan follower
5. Mudah disalahgunakan untuk spam dan meningkatkan tingkat kebisingan
6. Relatif lebih kecil basis pengguna diinstal
7. Belum ada strategi keuangan yang mudah dan jelas

3.MySpace

Apa saja kelebihannya?
1. tampilan sederhana (seting minimal)
2. jika di seting minimal maka proses membuka atau loading cepat.
3. posting mudah, diberikan pula preview terlebih dahulu
4. dapat di customize sesuai keinginan, berdasarkan daftar pilihan yang ada.
5. mudah bagi pemula, familier
6. pada side diberikan hubungan dengan user lain (seting lanjut)
7. akses cepat dlm semua hal, seperti posting, opening menu, editing, etc.
8. Top Friendsnya bisa mencapai leih dari 30 user
9. Ada profile untuk band, sehingga memudah kan untuk promosi, dan di profile untuk band ini, terdapat   aplikasi untuk mengu-upload musik sehingga pengunjung profile tersebut dapat mendengarkan musiknya
dapat mengetahui teman yang online sehingga bisa chatting via myspace secara tidak langsung (chatting lewat comment)
10. Profile untuk band, Pelawak, pelukis, dan sebagainya dipisah sehingga memudah kan untuk mencarinya dan juga memudahkan untuk mengetahui siapa kah orang tersebut
11. Membuat kita dapat mengenal orang luar negri (seperti facebook)
12. Ada fitur Myspacetv, yaitu website myspace yang seperti youtube, namun berbasis di myspace dan video dari myspace tv dapat di add ke profile kita.
13. Dapat membuat playlist lagu lagu yang disukai (membuat playlist dari lagu lagu band di myspace)
dan masih banyak lagi 


Apa saja kekurangannya?
1. kode html, javascript tidak dapat bekerja
2. tampilan default terasa kaku, ini bisa diatasi dengan upload template, background, etc.
3. posting membutuhkan upload data cukup besar, misal adanya preview.
4. untuk membuat daftar list dalam posting blog tidak bisa, hasilnya langsung menyambung.
5. Tidak terlalu laku di Indonesia (bukan sepenuhnya kekurangan sih)
6. Loading suka lama
7. banyak spam
8. informasi profile nya sedikit
9. Banyak orang yang membuat Profile band yang tidak official, dan tidak ada hubungannya dengan band tersebut (seperti fans yang membuat myspace band yang disukainya tanpa ijin) sehingga profile tersebut menjadi sampah dan tidak berguna

Sumber:
http://pulsk.com/173318/Kelebihan-dan-kekurangan-facebook-WOW.html
http://id.answers.yahoo.com/question/index?qid=20091115025544AA3mDtY
http://ilmukoniksaputra.blogspot.com/2009/12/facebook-vs-twitter-pilih-yang-mana.html

Sabtu, 08 Juni 2013

Cara membuat situs di wix.com

Diantara kita pasti ada yang ingin membuat situs di internet. kali ini saya akan menjelaskan membuat situs dengan mudah melalui situs wix.com

1. buka wix.com. Maka akan muncul gambar seperti ini


2. Lalu klik Login/Sign Up
 3. Isi dengan email anda dan isi paaword yang akan dipakai. lalu muncul gambar ini


4. pilih tema situs yang ingin dibuat.


5. maka akan muncul halaman editornya




6. cara editnya, klik dua kali objek yang ingin di edit. jika sudah klik publish


7. Beri nama pekerjaan yang telah anda buat tadi dan klik save now




Selesai deh.
ini hasilnya syempuna.wix.com/baksoku

Senin, 25 Maret 2013

Class dan Objek Lanjutan (POLIMORFISME)


Dalam memenuhi tugas Mata Kuliah Pemrograman Berbasis Objek mengenai Class dan Objek Lanjutan, kami memutuskan untuk membuat Programhewan dengan menggunakan cara Polimorfisme atau pewarisan dengan menggunakan netbeans. Adapun tahap-tahap pembuatan program yaitu sebagai berikut:
1.    Buat beberapa class, yaitu Class hewan yang akan menjadi Super class dari beberapa class yang akan kita buat, pada contoh ini kami memakai class jenis hewan Class Anjing, Kucing dan Ayam.  Berikut ini Listing Programnya :


   
 
 2. Setelah Class hewan, dan subclass - subclass Anjing, Ayam, dan Kucing telah didefinisikan maka sekarang kita perlu membuat Class baru (Tes), Class ini dibuat untuk menggabungkan/memanggil class hewan dan subclass - subclass sebelumnya yang telah kita buat tadi, di kelas ini juga program dijalankan.

 


Berikut ini outputnya :

 

Inti dari tes.java terdapat pada kode berikut :
“hewan [] hewannya = {
                new Anjing ("Broni", "Herder"),
                new Kucing ("Kiti", "Persia"),
                new Ayam ("Toki", "Jago")
        };”
Apabila kita perhatikan, nama variable hewannya memiliki tipe objek Hewan sedangkan anggota array hewannya merupakan objek – objek yang merupakan subclass hewan yaitu Anjing, Kucing dan Ayam.
           Hal ini merupakan aspek polimorfisme di mana objek subclass dapat disimpan dalam variable dengan tipe superclass. Hal ini menyebabkan variable hewannya dapat memiliki method bersuara () dengan hasil yang berbeda – beda sesuai objek yang dipanggil.
Kode “ Random pilih = new Random (); “ merupakan objek random sehingga menghasilkan bilangan random.
Kode  “  pilihhewan = hewannya [pilih.nextInt (hewannya.length)]; “ tepatnya pada kode          “ pilih.nextInt (hewannya.length) ”  berfungsi untuk menghasilkan bilangan integer antara 0 dengan nilai hewannya.length Bilangan 0 termasuk dalam bilangan random yang akan dihasilkan tetapi bilangan random yang dihasilakan lebih kecil dari nilai hewannya.length. Karena hewannya.lengthbernilai 3 maka bilangan yang dihasilkan adalah 0, 1, atau 2.
Jadi pilihhewan  dapat bernilai hewannya [0] atau hewannya [1] atau hewannya [2] sehingga pilihhewan dapat menunjuk ke objek Anjing atau Ayam atau Kucing sesuai bilangan random yang dihasilkan.
Akibatnya kita dapat melihat method bersuara () akan menghasilkan Guk guk guk atau Meong meong atau Kukuruyuk, sesuai objek dari variablepilihhewan.


Nama Anggota : 
1. Andy Widianto                                (50411841)
2. Ivan Muhammad Rifa'i                  (53411756)
3. Nur Rahman Prabowo                   (55411320)
4. Syamsuddin                                    (56411983)
5. Tri Purwanto                                   (57411169)