Senin, 25 Maret 2013

Class dan Objek Lanjutan (POLIMORFISME)


Dalam memenuhi tugas Mata Kuliah Pemrograman Berbasis Objek mengenai Class dan Objek Lanjutan, kami memutuskan untuk membuat Programhewan dengan menggunakan cara Polimorfisme atau pewarisan dengan menggunakan netbeans. Adapun tahap-tahap pembuatan program yaitu sebagai berikut:
1.    Buat beberapa class, yaitu Class hewan yang akan menjadi Super class dari beberapa class yang akan kita buat, pada contoh ini kami memakai class jenis hewan Class Anjing, Kucing dan Ayam.  Berikut ini Listing Programnya :


   
 
 2. Setelah Class hewan, dan subclass - subclass Anjing, Ayam, dan Kucing telah didefinisikan maka sekarang kita perlu membuat Class baru (Tes), Class ini dibuat untuk menggabungkan/memanggil class hewan dan subclass - subclass sebelumnya yang telah kita buat tadi, di kelas ini juga program dijalankan.

 


Berikut ini outputnya :

 

Inti dari tes.java terdapat pada kode berikut :
“hewan [] hewannya = {
                new Anjing ("Broni", "Herder"),
                new Kucing ("Kiti", "Persia"),
                new Ayam ("Toki", "Jago")
        };”
Apabila kita perhatikan, nama variable hewannya memiliki tipe objek Hewan sedangkan anggota array hewannya merupakan objek – objek yang merupakan subclass hewan yaitu Anjing, Kucing dan Ayam.
           Hal ini merupakan aspek polimorfisme di mana objek subclass dapat disimpan dalam variable dengan tipe superclass. Hal ini menyebabkan variable hewannya dapat memiliki method bersuara () dengan hasil yang berbeda – beda sesuai objek yang dipanggil.
Kode “ Random pilih = new Random (); “ merupakan objek random sehingga menghasilkan bilangan random.
Kode  “  pilihhewan = hewannya [pilih.nextInt (hewannya.length)]; “ tepatnya pada kode          “ pilih.nextInt (hewannya.length) ”  berfungsi untuk menghasilkan bilangan integer antara 0 dengan nilai hewannya.length Bilangan 0 termasuk dalam bilangan random yang akan dihasilkan tetapi bilangan random yang dihasilakan lebih kecil dari nilai hewannya.length. Karena hewannya.lengthbernilai 3 maka bilangan yang dihasilkan adalah 0, 1, atau 2.
Jadi pilihhewan  dapat bernilai hewannya [0] atau hewannya [1] atau hewannya [2] sehingga pilihhewan dapat menunjuk ke objek Anjing atau Ayam atau Kucing sesuai bilangan random yang dihasilkan.
Akibatnya kita dapat melihat method bersuara () akan menghasilkan Guk guk guk atau Meong meong atau Kukuruyuk, sesuai objek dari variablepilihhewan.


Nama Anggota : 
1. Andy Widianto                                (50411841)
2. Ivan Muhammad Rifa'i                  (53411756)
3. Nur Rahman Prabowo                   (55411320)
4. Syamsuddin                                    (56411983)
5. Tri Purwanto                                   (57411169)        

Tidak ada komentar:

Posting Komentar